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Creación de un programa sencillo en Java. Práctica virtual

Aprendiendo a programar

En la anterior práctica, vimos las bases de como empezar a programar en Java. El aprendizaje de Java es un mundo porque se puede crear todo (o casi todo). En este caso empezaremos a sentar los cimientos creando un programa sencillo.

Algunos ejemplos de programas sencillos pueden ser:

- Un programa que sume, reste, multiplique o divida 2 números.

- Un programa que realice conversiones de unidades, como de libras a euros, dolares a euros, grados Celsius a grados Farenheit, u otras que se nos ocurran, como por ejemplo a la hora de inflar neumáticos, ya que hay manómetros con distintas escalas (psi, kg/cm2, bar, kPa).

- Un programa de diálogo sencillo como por ejemplo uno que te pregunta que cual es tu nombre, le respondes y te dice algo; o te pregunta que día es, y te contesta según aciertes o falles, o similares.

- Un programa que es como una especie de cuestionario o examen, que te dice cuantas preguntas has acertado o fallado.

- Cualquier otra idea que se te ocurra, ¿te apetece crear otra cosa?

Lo aprendido en las anteriores prácticas, creación de un diagrama de flujo y como empezar a programar en Java, lo vamos a aplicar en esta, por lo que haremos referencias a las anteriores.

La idea de esta práctica es que el que la realice se sienta libre de crear lo que le apetezca (aunque salga mal) sin un guión fijo establecido. Puede que dé un poquito de vértigo o respeto, pero frecuentemente el programador es como el escritor o el descubridor, a veces hay que adentrarse en mundos desconocidos. Se trata de un programa sencillo, sólo nos mojaremos los pies en la playa del vasto océano de la programación.


Introducción

- Lectura: CUVSI. Creación de un diagrama de flujo. Práctica virtual
- Lectura: CUVSI. Como empezar a programar en Java. Práctica virtual


Guión de la práctica

1.- Pensar en una idea. Algún programa que se nos ocurra crear. ¡No importa que nos parezca absurdo! Lo importante es aprender. Ver los ejemplos de antes o pensar en algún programa que conozcamos. ¿Te gustan los videojuegos? Puede que en estos momento te parezco lejano crear uno, pero por que no idear un pequeño fragmento, como un diálogo.

2.- Desarrollar un esquema y construir un diagrama de flujo. Determina como va a funcionar tu programa y establece la secuencia de los pasos que se van a producir. Crea un diagrama de flujo como esquema dibujado en un papel o con una herramienta gratuita de las que existen.

3.- Elige un editor de texto. En la anterior práctica vimos varios editores. Elige uno con el que te sientas a gusto, pero los recomendables son los que resaltan la sintaxis, como Notepad++, Sublime Text, etc.

4.- Descarga el compilador. En Java es el Java Development Kit, que contiene los programas appletviewer.exe, visor de applets; javac.exe, compilador de Java; java.exe, intérprete de Java; y javadoc.exe, que genera la documentación de las clases Java de un programa.

5.- Empieza escribiendo el prototipo. Para ello usa lo aprendido en los cursos, libros y documentación en Internet. De una manera general, consulta la entrada del curso: El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos.

6.- Depura errores. Repasa el código y verifica donde puede estar el fallo. A veces los errores son más sencillos de lo que parecen como omitir punto y coma al final de cada línea de código, no distinguir entre mayúsculas y minúsculas, o que los bloques de código se inicien y cierren con llaves. Una opción es comprobar los fallos en algunos editores online. También se pueden consultar webs especializadas como Code, CodecademyLínea de Código o Aprender a programar.

7.- Prueba el programa. Hazlo una y otra vez hasta comprobar fallos que pensabas que no tenía. Corrígelos y vuelve a probarlo.

8.- Valora el programa. ¿Se han conseguido los objetivos? ¿es útil? ¿funciona correctamente?


Para saber más y ampliar conocimientos


Introducción a la Programación

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