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Introducción a la Programación. Guía didáctica

Programación entre pares

OBJETIVOS Y PLANTEAMIENTO DEL CURSO

Este curso trata de las bases de la Ciencia Informática o Computacional y la Programación. Por un lado, tras una introducción a la Informática y los ordenadores, se entra a explicar las bases de programación. La programación es una disciplina muy difícil y que requiere mucha práctica, por lo que se trata en este curso de mostrar sus enormes posibilidades aprendiendo lo muy básico. No conviene, por tanto, dispersar esfuerzos, por lo que hay que centrarse en los lenguajes de programación más usados en la actualidad, que son los lenguajes de programación orientada a objetos, y dentro de estos, al lenguaje más versátil y más usado en la actualidad, Java.


ESQUEMA Y METODOLOGÍA DEL CURSO

El curso está formado por cuatro temas, que progresivamente van acotando el objetivo. En el primero, Introducción a la programación, se dan unas pinceladas introductorias al mundo de los ordenadores; en el segundo, Conceptos y técnicas básicas en programación, se definen conceptos fundamentales en programación; en el tercero, Introducción a la programación orientada a objetos, ya nos introducimos en la programación orientada a objetos; para finalizar en el cuarto, El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos, mucho más extenso que los anteriores, en el que se muestran las bases del lenguaje Java.

También el objetivo se va acotando en las prácticas. En la primera, Hardware, software y sistemas operativos, nos introducimos en el mundo de los ordenadores; en la segunda, sistema de numeración binaria, empezaremos a entender como "comprenden" los ordenadores; en la tercera, Creación de un diagrama de flujo, aprenderemos a crear un diagrama de flujo, cuyo dominio nos despejará el camino para crear un programa; en la cuarta, Como empezar a programar en Java, daremos nuestros primeros pasos; y finalizaremos en la quinta, Creación de un programa sencillo en Java, en la que aprenderemos a soltarnos en la programación.

Las recomendaciones a la hora de afrontar el estudio de este curso son las siguientes:

1. Leer el resumen como introducción al tema del que se va a tratar.

2. Leer con atención las lecturas propuestas en los enlaces correspondientes

3. Ver los vídeos para fijar las ideas y profundizar en los temas. No obstante, estos no serán objeto de examen.

4. Leer los esquemas de esta guía didáctica e intentar responder a las pregunta que allí se plantean.

5. Hacer todas las prácticas con atención y aprovechamiento.

6. Ampliar el conocimiento, en la medida de lo posible, con búsquedas en Internet y bibliografía escrita que aparece al final de esta guía.

7. Jugar con Java, practicar, crear e intentar pasarlo bien mientras lo hacemos. ¡Es la mejor manera de aprender programación!

8. Explorar las posibilidades de Internet, lee, estudia, investiga, ¡exprime la Red!

9. ¡Ir mucho más allá! Al final de esta guía didáctica te lo contamos.

Programar en Java no es sencillo, hay que practicar, practicar y practicar. Los siguientes enlaces te pueden ayudar mucho:

- Codecademy: fabulosa web para aprender a programar empezando desde cero

- Code: parecida a la anterior, aprender a programar desde el principio.

- Browxy: editor en Java con algunos ejemplos de muestra.


ESQUEMAS DE LOS TEMAS


Tema 1. Introducción a la programación

Este es un tema introductorio, cuyo objetivo es mostrar las bases de la Informática y la programación, la programación y los lenguajes de programación, la historia de los lenguajes de programación, hardware y software, y sistemas operativos.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Conocer la codificación binaria y como se convierte de binario a decimal y viceversa.

- Saber lo que es un lenguaje máquina, lenguaje ensamblador, lenguaje de bajo nivel, lenguaje de medio nivel y lenguaje de alto nivel.

- Conocer, de una forma general, la historia de los ordenadores y de los lenguajes de programación.

- Saber que es hardware, software sistema operativo.


Tema 2. Conceptos y técnicas básicas en programación

En este tema se trata de aprender conceptos y definiciones muy importantes de cara a la programación en general como son datos, expresiones, operadores, algoritmos, estructuras algorítmicas básicas, iteración y recursión, y las mismas sobre secuencias y sobre tablas.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Saber distinguir entre datos, expresiones y operadores; sabiendo definir dato, bit, byte, lógica booleana, archivos, expresiones, operandos y operadores, y dentro de estos últimos, operadores algebraicos, operadores relacionales, y operadores lógicos.

- Saber lo que es un algoritmo, lenguaje natural, peudocódigo, diagrama de flujo y lenguaje de programación.

- Saber distinguir entre iteración y recursión.

- Saber lo que es una secuencia y una tabla.


Tema 3. Introducción a la programación orientada a objetos

En este tema, se hará una introducción a la programación orientada a objetos, mostrando sus principales conceptos.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Conocer la programación orientada a objetos como un tipo de lenguaje de programación que usa objetos para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

- Saber los siguientes conceptos: objeto, estado, comportamiento, e identidad.

- Saber las diferencias con la visión tradicional de la programación.

- Conocer, a grandes rasgos, la historia de la programación orientada a objetos.

- Saber cuales son los más importantes lenguajes de programación orientada a objetos.


Tema 4. El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos

Este tema es mucho más denso y largo que los anteriores, ya que se trata de sentar las bases de lo que es el lenguaje Java, que es muy extenso, versátil y complicado. Se ven los fundamentos de este lenguaje: composición, clases, librerías, variables, constructores, métodos, comentarios, herencias, condicionales, ciclos, operadores, errores, datos de entrada, interfases, arreglos, polimorfismo y otros elementos.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Java como lenguaje de programación: características, versiones y entornos

- Entender bien el concepto de librerías (packages) y clases

- Uso de la variable CLASSPATH

- Uso de calificadores: Public, Private, Protected, Static y Final

- Como se usan las referencias en Java

- Como se usan campos, métodos y constructores

- Como se realizan comentarios en Java

- Saber como se usan las herencias en Java

- Uso de condicionales if/else, de los ciclos for y while, y de switch

- Conocer los operadores y sus tipos: matemáticos (suma, resta, multiplicación, etc), relacionales (mayor que, menor que, etc.) o lógicos (O, Y, negación) y como se utilizan.

- Conocer los mecanismos para detectar errores en Java.

- Saber como es la sintaxis de datos de entrada en Java.

- Saber como se hacen agrupaciones con arreglos

- Saber usar el polimorfismo y el casting

- Saber lo que son las interfases, clases abstractas, vectores, y hashtables

- Como lo que son Collections Framework

- Saber como se usan los threads para fragmentar la ejecución de un programa en distintas tareas

- Saber lo que es el proceso de Garbage Collection

- Saber como se usan los assertions o aseveraciones

- Conocer las palabras reservadas en Java


BIBLIOGRAFÍA IMPRESA

El Libro Negro del Programador: Cómo conseguir una carrera de éxito desarrollando software y cómo evitar los errores habituales. Rafael Gómez Blanes.




Introducción a la programación. Nuria Hurtado Rodríguez.



Aprende a programar con Java. Francisco Manuel Pérez Montes y Alfonso Jimenez Marín.



Java a fondo. Estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones. Pabo Augusto Sznajdleder.




COMO OBTENER EL CERTIFICADO DE APROVECHAMIENTO

Para obtener el Certificado de Aprovechamiento del curso Introducción a la Programación es preciso superar un examen de 60 preguntas con cuatro respuestas alternativas sobre las materias que aparecen en el programa del curso. Un 15 % de las cuestiones estarán relacionadas con las prácticas. El examen se supera con al menos un 80% de respuestas acertadas. El examen tiene un tiempo límite de 60 minutos y se puede repetir las veces que se desee.

En la entrada general del curso aparece la dirección web para acceder al examen y poder optar al certificado.


UNA VEZ QUE OBTENGAS EL CERTIFICADO...

¡No te pares! Porque es cuando de verdad comienza el curso de Introducción a la Programación. Lee, aprende, debate, comenta, haz cursos, busca en Internet y en las bibliotecas, investiga y nunca dejes de aprender. Recuerda que en el mundo actual cambia tan deprisa que requiere reciclaje y actualización de conocimientos.


Completa tu diploma

Si lo deseas, en el reverso del diploma puedes imprimir el programa del curso, bajándote este archivo doc, de Word.



Mejora tu diploma (y tu curriculum vitae)

¡Ve más allá, demuestra que el certificado que posees, además de merecerlo, es una mínima parte de lo que sabes de la materia!

Puedes demostrar los cursos que has hecho con su diploma o certificado y de los trabajos que has realizado con un certificado o informe de vida laboral, pero ¿como puedo avanzar más en mejorar mi currículo?

Si tienes algún artículo o trabajo original relacionado con la materia del curso publicado en Internet, puedes mencionarlo, junto con su dirección web. Si no tienes, puedes escribir artículos en blogs o web especializadas, puedes colaborar en los mismos, o crear tu blog del tema, ¡hazle coger fama y demuestra tu valor! ¿a qué estás esperando para demostrar lo que vales? Para todos estos méritos, de los que no tienes certificado, pero que puedes demostrar fácilmente se ha creado el Suplemento al certificado de CUVSI. Te puedes bajar un modelo (ficticio, por supuesto) en esta dirección, mencionando tus méritos disponibles en Internet:

Suplemento al certificado de la Ciudad Universitaria


Introducción a la Programación
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Introducción a la Programación

Editando lenguaje de programación con texto resaltado

OBJETIVOS DEL CURSO

Este curso es una introducción a la Informática o Computación, centrada fundamentalmente en la programación, ya que dentro de este campo, es sumamente importante aprender a programar.

La parte teórica consta de cuatro temas. El primero es una introducción a la informática y a la programación, partiendo desde cero. En el segundo se tratan conceptos y técnicas habituales en la programación. En el tercero, dentro de la programación se estudia la programación orientada a objetos, que es tipo de programación más usada en la actualidad. Finalmente, en el cuatro y último tema, se trata un lenguaje de programación a nivel básico, el Java, el lenguaje de programación orientado a objetos más usado hoy día.

El número de prácticas son cinco. En la primera se reconocerá el hardware, software y sistemas operativos. En la segunda, se realizarán conversiones al sistema de numeración binaria, ya que es el usado por los ordenadores. En el tercero, se aprenderá a realizar un diagrama de flujo y a usar herramientas para hacerlo de la mejor manera posible, ya que es importante a la hora de planificar la creación de un programa. En el cuarto, se iniciará a la programación en Java, y finalmente en el quinto, se creará un sencillo programa en este lenguaje.


REQUISITOS PREVIOS

No son necesarios requisitos previos, salvo un ordenador con buen funcionamiento y conexión a Internet.


OBJETIVOS

Los objetivos de conocimiento de este curso son los siguientes:

- Conocer las partes de un ordenador, hardware, software, y sistemas operativo.

- Saber lo que es un lenguaje de programación, sus conceptos y técnicas básicas.

- Saber lo que es la programación orientada a objetos y como funciona.

- Conocer las bases del lenguaje de programación Java.

- Conocer las bases del sistema binario.

- Adquirir destreza en la construcción de un diagrama de flujo.

- Conocer las bases mínimas para crear un programa en Java y saber como construir uno sencillo.


PROGRAMA Y TEMARIO


Tema 1. Introducción a la programación

La programación y los lenguajes de programación. Historia de los lenguajes de programación. Hardware y software. Sistemas operativos.


Tema 2. Conceptos y técnicas básicas en programación

Datos, expresiones y operadores. Algoritmos. Estructuras algorítmicas básicas. Iteración y recursión. Iteración y recursión sobre secuencias. Iteración y recursión sobre tablas.


Tema 3. Introducción a la programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos. Conceptos fundamentales.


Tema 4. El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos

El lenguaje de programación Java. Composición, clases y librerías. Variables, constructores, métodos y comentarios. Herencias, condicionales y ciclos. Operadores, errores y datos de entrada. Interfases, arreglos y polimorfismo. Otros elementos.


PRÁCTICAS

1. Hardware, software y sistemas operativos

2. Sistema de numeración binaria

3. Creación de un diagrama de flujo

3. Como empezar a programar en Java

4. Creación de un programa sencillo en Java


IMPORTANCIA E INTERÉS LABORAL Y/O PROFESIONAL

Este curso tiene un gran interés para iniciarse en el mundo de la programación y de la creación de programas informáticos. Su interés laboral es fundamental para aportar valor añadido al currículum a la hora de trabajar en cualquier tipo de trabajo. En el emprendimiento y creación de empresas, este curso introductorio abre unas enormes posibilidades a la hora de aprender a crear programas, ya sea para utilizarlos en nuestra propia empresa o luego venderlos.


DURACIÓN ESTIMADA

El tiempo de aprendizaje puede variar considerablemente dependiendo de la capacidad y de la formación previa que se posea. En todo caso se estima una duración de 60 horas.

Dado que no hay límite de tiempo, se recomienda aprenderlo a un ritmo de aprendizaje que se resulte cómodo, tomarlo de forma amena, programar el tiempo y establecerse metas.


GUÍA DIDÁCTICA DEL CURSO

Para un mejor aprovechamiento y seguimiento de este curso, y superación del examen, se ha creado la Guía Didáctica de Introducción a la Programación.


CERTIFICADO DE APROVECHAMIENTO

Para obtener el Certificado de Aprovechamiento, y si se desea la insignia digital, del curso Introducción a la Programación, es preciso superar un examen de 60 preguntas con cuatro respuestas alternativas sobre las materias que aparecen en el programa del curso. De estas preguntas, un 15 % podrán estar relacionadas con las prácticas. El examen se supera con con al menos un 80% de respuestas acertadas. El examen tiene un tiempo límite de 60 minutos y se puede repetir las veces que se desee.

Se recomienda que antes de hacer el examen, se compruebe que el navegador esté configurado correctamente. Si se tienen dudas sobre el desarrollo de los cursos y los exámenes, se puede tomar previamente el curso Introducción al aprendizaje en CUVSI o hacer su examen de prueba.


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Introducción a la Programación. Examen


1. Este examen consta de 60 preguntas con 4 respuestas alternativas en las que una y sólo una es verdadera. Se supera el examen con un 80 % de respuestas acertadas.

2. El examen tiene un límite de tiempo de 60 minutos. Se inicia la cuenta atrás al cargar la página y llegado el tiempo final, se corrige automáticamente. Para iniciar el examen e iniciar la cuenta atrás, pulsa el botón Empezar el examen y para finalizarlo Finalizar el examen.

3. Puedes repetir el examen las veces que lo desees.

4. Si superas el examen, se abrirá un mensaje en el que se pedirá tu nombre y apellidos tal y como deseas que aparezca en el diploma. Después del último carácter no añadas espacios. Para que el proceso no se frustre, debes usar el navegador adecuado, con la configuración adecuada, como se muestra en este enlace.

5. Al aceptar las condiciones y empezar el examen, estás declarado bajo tu responsabilidad y honor que no vas a hacer trampas o fraudes en el examen.




1. Para que un ordenador ejecute un programa, ¿en qué parte del ordenador debe ser cargado?

En el disco duro
En la memoria
En el monitor
En la unidad de control


2. En cuanto a la historia de los ordenadores, ¿cuál de estas afirmaciones es cierta?

La primera máquina de calcular fue creada a finales del siglo XVIII
La mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos se desarrollaron a finales de 1950
El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970
Las anteriores respuestas son erróneas


3. El lenguaje traductor, que sustituye los números 0 y 1 por palabras, se llama:

Código máquina
Ensamblador
Convertidor
Intérprete


4. Python y C++ serían ejemplos de lenguajes de programación:

Ensambladores
De alto nivel
De bajo nivel
Las anteriores respuestas son erróneas


5. Convertir 10 a número binario:

1000
1010
1110
1011


6. En un sistema operativo:

Excepciones e interrupciones ambas son identificadas, pero en una interrupción la instrucción se aborta
Excepciones e interrupciones ambas son identificadas, pero en una excepción la instrucción se aborta
Sólo la excepción es identificada, y en ella la instrucción se aborta
Sólo la interrupción es identificada, y en ella la instrucción se aborta


7. ¿Cuántos bits tiene un byte?

4
8
16
32


8. Un código que se llama a sí mismo se conoce como:

Iteración
Recursión
Secuencia
Rellamada


9. Algo característico de la iteración son:

Las instrucciones
El código
Los bucles
Los scripts


10. ¿Qué elementos son los que hay que indicar en una tabla?

Nombre de la tabla y secuencias
Nombre de la tabla y rango de valores del índice
Rango de valores del índice y el tipo de elemento de cada casilla de la tabla
Nombre de la tabla, rango de valores del índice y el tipo de elemento de cada casilla de la tabla


11. ¿Cuál de estas frases es verdadera respecto a una secuencia?

Las partes a la izquierda y a la derecha representan los elementos ya leídos
Las partes a la izquierda y a la derecha representan los elementos por leer
La parte izquierda representa los elementos ya leídos y la derecha los elementos por leer
La parte izquierda representa los elementos por leer y la derecha los elementos ya leídos


12. ¿Cuál de las siguientes NO es una ventaja de la programación estructurada?

Aumenta la productividad del programador
Los programas son más fáciles de entender
Aumento de la velocidad de los programas
Se reduce la complejidad de las pruebas


13. ¿Cuál son las características de un objeto?

Estado e identidad
Identidad y comportamiento
Estado, identidad y comportamiento
Estado, identidad, comportamiento y definición


14. ¿Cuáles de los siguientes son lenguajes de programación orientado a objetos?

Basic y C
C++ y Java
Fortran y Java
Pascal y Java


15. ¿Cuál de los siguientes no es un lenguaje de programación orientado a objetos?

C++
Basic
Java
Python


16. La reunión de todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción se llama:

Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Modularidad


17. ¿Cuál de los siguientes NO es un sistema operativo?

Mac Os
Android
Unix
Fortran


18. Para convertir de número decimal a binario, el primer paso es:

Separar el número de dos en dos cifras
Comprobar los 0 y 1 que tiene
Dividir por 2
Dividir por 10


19. En la programación orientada a objetos, clase y objetos sería asimilable a:

Rutina y subrutina
Tipo de datos y variable
Entidad y datos
Las respuestas anteriores son erróneas


20. ¿Cuál sería la diferencia o característica más importante de la programación orientada a objetos respecto a otros tipos de programación?

Los objetos interactúan entre ellos
Usa un número limitado de estructuras de control
Consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos
Permite declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones


21. ¿Cuál de estas frases es falsa respecto al lenguaje de programación Java?

Es independiente del sistema operativo y del hardware
Fue publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems
La sintaxis es similar a C y C++
Puede ser orientado a objetos o no


22. ¿Cuál de lo siguiente no es cierto respecto a la sintaxis de Java?

Debe haber punto y coma al final de cada línea de código
Se diferencian las mayúsculas y minúsculas
Cada línea de código debe estar numerada
Los bloques de código que forman parte de un método o bucle deben estar iniciados y cerrados con llaves


23. public class Mensaje significa:

Nada, siempre se empieza así en Java
class es una colección de datos y con public se hace pública
Que Mensaje es público, ya que es su clase o tipo
public class etiqueta a Mensaje para poder ser usado para ordenadores con sistema operativo superior a Windows 3.1


24. El inicio de un programa se establece en Java con el método:

void
Void
main
Main


25. Si en Java vemos un par de corchetes [] significa que estamos ante un:

Dato
Array
Clase
Línea


26. La operación en binario de 1010 + 10100 daría:

11110
11101
11011
10111


27. La operación en binario de 1100100 / 110010 daría:

101
100
10
11


28. ¿Con cuál de lo siguiente se podría usar un diagrama de flujo?

Un programa de un partido político
Una ley técnica sobre construcción de carreteras
Un procedimiento de fabricación de envases normalizados
El argumento de una novela policiaca


29. ¿Cuál de estas frases es cierta?

La mayor parte de los programas informáticos no contienen errores
Aunque haya errores en un código, la ejecución del programa puede saltarlos, aunque no funcione bien del todo
Tres cuartas partes de los programas informáticos son un fracaso técnico
Tres cuartas partes de los programas informáticos son un fracaso económico


30. El compilador de Java se llama:

Java Development Kit y es gratuito
Java Development Kit y es de pago
Java Microsystems Kit y es gratuito
Java Microsystems Kit y es de pago


31. El compilador de Java está compuesto:

Del visor de applets, y el compilador de Java
Del visor de applets, el compilador de Java, y el intérprete de Java
Del visor de applets, el compilador de Java, y el programa que genera la documentación de las clases Java de un programa
Del visor de applets, el compilador de Java, el intérprete de Java, y el programa que genera la documentación de las clases Java de un programa


32. ¿Cuál de estas frases es más cierta respecto a Java?

Una clase es un molde a partir del cual pueden crearse varios objetos y todo en Java está dentro de una clase
Una clase es un tipo de objeto y en Java todos los objetos deberían tener una clase
Una clase agrupa a varios objetos y puede haber objetos sin clase
El objeto conforma la clase, pero no necesariamente han de coincidir


33. ¿Cómo se llama la aplicación en Java que puede ser incrustada en una página HTML y descargada y ejecutada por un navegador?

Script
Ejecutable
Macromedia
Applet


34. En Java, public class Calculador {

Define la clase Calculador, para que no haya errores, pero si no se definiera no pasaría nada
Define una clase con el mismo nombre del archivo fuente, en este caso el archivo Calculador.java debe incluir una definición de una clase llamada Calculador, pero calculador también sería válido
Define una clase, pero no tiene porque llevar el mismo nombre del archivo fuente, en este caso el archivo Calculador.java debe incluir una definición de una clase llamada Calculador
Define una clase con el mismo nombre del archivo fuente, en este caso el archivo Calculador.java debe incluir una definición de una clase llamada Calculador


35. ¿Qué frase es falsa respecto del método main?

Siempre debe incluir los calificadores public y static
Siempre va en minúsculas para diferenciarlo de una clase
Puede ir en mayúsculas o minúsculas
No es un requerimiento definir el método main dentro de toda Clase Java


36. La declaración String let = new String("Proyecto")

Define el método Proyecto en la clase String
Define la clase Proyecto en el método String
Genera una instancia nueva de la Clase String y le asigna un valor inicial de Proyecto
Genera la Clase String y le asigna un valor inicial de Proyecto


37. Los llamados primitivos en Java:

Son métodos
Son clases
Facilitan el uso de valores
No son una alternativa a Clases/Objetos


38. Además de método, una clase puede tener:

Característica "Characteristic")
Posición ("Position")
Alteración ("Disturbance")
Campo ("Field")


39. La clase System.out.println:

Introduce un método
Introduce una posición de memoria
Imprime a pantalla
Imprime a impresora


40. En Java, un comentario con varias líneas:

Empieza por // y acaba con //
Empieza por // y acaba con \\
Empieza con /* y acaba con */
Empieza con /* y acaba con *\


41. En Java, un comentario de una sola línea:

Empieza por // y acaba con //
Empieza por // y acaba con \\
Empieza con / y acaba con /
Empieza con // y no tiene signo final


42. Si las clases Juan, María y Anselmo toman el comportamiento de la clase depurada y funcional Personas, esto se conoce en Java como:

Método
Ciclo
Herencia
Objeto


43. El uso de llaves en sentencias condicionales en Java:

No es útil
No procede
Es absolutamente obligatorio
No es obligatorio, pero se debe hacer


44. En este código, siendo pino el método:

public class Tercia { public static int pino(int r) { 
return r < 10 ? r*3 : r*22; } 
public static void main(String args[]) { System.out.println(osado(2)); System.out.println(osado(20)); } } 

 Si r es 8, ¿qué ocurrirá?

Nos devolverá un valor de 2
Nos devolverá un valor de 20
Se ejecutará la operación r*3
Se ejecutará la operación r*22


45. En este código

public class PruebaFor { public static void main(String[] args) { 
for(int i = 1, j = i + 10; i < 5; i++, j = i * 2) { 
System.out.println("i= " + i + " j= " + j); } } }

 Si i = 2, ¿cuánto será j?

11
4
6
8


46. En este código

public class PruebaWhile { public static void main(String[] args) { 
double r = 0; while(r < 1,2d) { r = Math.random(); 
System.out.println(r); } } } 

Si r = 1,2, ¿qué ocurrirá?

Nada
Se inicia el ciclo
Aparece impreso en pantalla un número aleatorio menor que 1,2
Aparece impreso en pantalla 1,2


47. En este código

public class Hola { public static void main(String[] args) { 
for(int i = 0; i < 100; i++) { 
if(i == 74) break; if(i % 9 != 0) continue; 
System.out.println(i); } int i = 0; 

Si i = 34 ¿qué ocurrirá?

Nada
Se interrumpe el ciclo
Se imprime el valor 9 a pantalla
Se imprime el valor 34 a pantalla


48. En este código

public class Grupo { public static void main(String[] args) { 
switch (lugar) { 
case 1: System.out.println("Guitarra"); break; 
case 2: System.out.println("Bajo"); break; 
case 3: System.out.println("Batería"); break; 
case 4: System.out.println("Teclado"); break; 
case 5: System.out.println("Cantante"); break; } } } 

Si la variable es 5, ¿qué ocurrirá?

Nada
Se imprimirá en pantalla 5 y se volverá al ciclo
Se imprimirá en pantalla Cantante y se volverá al ciclo
Se imprimirá en pantalla Cantante y finalizará el ciclo


49. En Java, ¿qué querría decir lo siguiente?

a != 5; b <= 3; c == 7; d >= 8

a es similar a 5, b es menor o igual que 3, c no es igual a 7 y d es mayor o igual que 8
a es similar a 5, b es mayor o igual que 3, c es igual a 7 y d es menor o igual que 8
a no es igual a 5, b es mayor o igual que 3, c es igual a 7 y d es menor o igual que 8
a no es igual a 5, b es menor o igual que 3, c es igual a 7 y d es mayor o igual que 8


50. En Java, ¿qué querrá decir lo siguiente? f % r = 21

El porcentaje de f sobre r es 21 %
El porcentaje de r sobre f es 21 %
El resto de la división de f / r es 21
El resto de la división de r / f es 21


51. La clase propia de Java para realizar operaciones matemáticas se llama:

java.compiler.Math
java.compiler.Maths
java.lang.Math
java.lang.Maths


52. En Java, ¿qué significa el siguiente código?

if(caso1(4) || caso2(1)) System.out.println("El caso 2 es verdadero"); else System.out.println("El caso 2 es verdadero");

Si el caso 1 es 4 y el caso 2 es 1, entonces el caso 2 es verdadero
Si el caso 1 es 4 o el caso 2 es 1, entonces el caso 2 es verdadero
Si el caso 1 no es 4 y el caso 2 no es 1, entonces el caso 2 es verdadero
Si el caso 1 es 4 y el caso 2 es 1, entonces el caso 2 no es verdadero


53. En Java, la definición y uso de una clase para errores recibe el nombre de:

Mistake
Trouble
Error
Exception


54. En Java, ¿qué vocablo hay que utilizar para invocar una Clase para atrapar un error?

detect
depuration
error compilation
throw


55. En Java, un flujo de caracteres en un programa de computo, que puede estar compuesto por los valores residentes en un archivo texto, datos introducidos interactivamente por un usuario o datos que desean ser colocados en determinado archivo, recibe el nombre de:

Main
Dates
Stream
Flow


56. En Java, mediante un arreglo:

Depuramos los errores de un programa
Unimos varios fragmentos de código en uno
Agrupamos distintos valores relacionados entre sí en una sola variable
Agrupamos distintas clases relacionadas entre sí en un solo método


57. ¿Cuál de lo siguiente mostraría el uso de polimorfismo en Java?

Poder manipular un Objeto como si éste fuera de un tipo genérico no otorga mayor flexibilidad al momento de programar con Objetos
Clase y método pueden llegar a ser sinónimos
Mediante el Casting se puede hacer un molde que podamos usar
En el código de Personas.java existe la Clase Base Grupo A en la que hay definidos tres métodos: Juan, María y Antonio


58. ¿Cuál de lo siguiente NO es propio de los métodos/clases definidos como abstract?

Los métodos definidos como abstract no contienen ningún tipo de código dentro de ellos, inclusive no declaran ni llaves
Cuando es definido más de un método como abstract, es necesario que la Clase como tal sea definida también como abstract
En una Clase/Método abstract se generará una instancia de la misma del tipo de las ya existentes, para evitar errores al ser compilada la clase
La característica de hacer una Clase/Método abstract reside en que no puede ser generada una instancia de la misma


59. ¿Cuál de lo siguiente NO es propio de las interfases?

Una interfase es una clase abstract llevada al extremo
Permite predefinir el uso de métodos/campos en futuras clases
Los métodos definidos en Interfases han de usar obligatoriamente un calificador de acceso
Los métodos definidos dentro de la interfase no contienen ningún tipo de código dentro de ellos, inclusive no declaran ni llaves


60. Las estructuras de datos para agrupar Objetos, tales como Arreglos, Vectores y Hashtables se conocen como:

Threads
Interfases
Implementaciones
Collections




Puntuación =



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Creación de un programa sencillo en Java. Práctica virtual

Aprendiendo a programar

En la anterior práctica, vimos las bases de como empezar a programar en Java. El aprendizaje de Java es un mundo porque se puede crear todo (o casi todo). En este caso empezaremos a sentar los cimientos creando un programa sencillo.

Algunos ejemplos de programas sencillos pueden ser:

- Un programa que sume, reste, multiplique o divida 2 números.

- Un programa que realice conversiones de unidades, como de libras a euros, dolares a euros, grados Celsius a grados Farenheit, u otras que se nos ocurran, como por ejemplo a la hora de inflar neumáticos, ya que hay manómetros con distintas escalas (psi, kg/cm2, bar, kPa).

- Un programa de diálogo sencillo como por ejemplo uno que te pregunta que cual es tu nombre, le respondes y te dice algo; o te pregunta que día es, y te contesta según aciertes o falles, o similares.

- Un programa que es como una especie de cuestionario o examen, que te dice cuantas preguntas has acertado o fallado.

- Cualquier otra idea que se te ocurra, ¿te apetece crear otra cosa?

Lo aprendido en las anteriores prácticas, creación de un diagrama de flujo y como empezar a programar en Java, lo vamos a aplicar en esta, por lo que haremos referencias a las anteriores.

La idea de esta práctica es que el que la realice se sienta libre de crear lo que le apetezca (aunque salga mal) sin un guión fijo establecido. Puede que dé un poquito de vértigo o respeto, pero frecuentemente el programador es como el escritor o el descubridor, a veces hay que adentrarse en mundos desconocidos. Se trata de un programa sencillo, sólo nos mojaremos los pies en la playa del vasto océano de la programación.


Introducción

- Lectura: CUVSI. Creación de un diagrama de flujo. Práctica virtual
- Lectura: CUVSI. Como empezar a programar en Java. Práctica virtual


Guión de la práctica

1.- Pensar en una idea. Algún programa que se nos ocurra crear. ¡No importa que nos parezca absurdo! Lo importante es aprender. Ver los ejemplos de antes o pensar en algún programa que conozcamos. ¿Te gustan los videojuegos? Puede que en estos momento te parezco lejano crear uno, pero por que no idear un pequeño fragmento, como un diálogo.

2.- Desarrollar un esquema y construir un diagrama de flujo. Determina como va a funcionar tu programa y establece la secuencia de los pasos que se van a producir. Crea un diagrama de flujo como esquema dibujado en un papel o con una herramienta gratuita de las que existen.

3.- Elige un editor de texto. En la anterior práctica vimos varios editores. Elige uno con el que te sientas a gusto, pero los recomendables son los que resaltan la sintaxis, como Notepad++, Sublime Text, etc.

4.- Descarga el compilador. En Java es el Java Development Kit, que contiene los programas appletviewer.exe, visor de applets; javac.exe, compilador de Java; java.exe, intérprete de Java; y javadoc.exe, que genera la documentación de las clases Java de un programa.

5.- Empieza escribiendo el prototipo. Para ello usa lo aprendido en los cursos, libros y documentación en Internet. De una manera general, consulta la entrada del curso: El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos.

6.- Depura errores. Repasa el código y verifica donde puede estar el fallo. A veces los errores son más sencillos de lo que parecen como omitir punto y coma al final de cada línea de código, no distinguir entre mayúsculas y minúsculas, o que los bloques de código se inicien y cierren con llaves. Una opción es comprobar los fallos en algunos editores online. También se pueden consultar webs especializadas como Code, CodecademyLínea de Código o Aprender a programar.

7.- Prueba el programa. Hazlo una y otra vez hasta comprobar fallos que pensabas que no tenía. Corrígelos y vuelve a probarlo.

8.- Valora el programa. ¿Se han conseguido los objetivos? ¿es útil? ¿funciona correctamente?


Para saber más y ampliar conocimientos


Introducción a la Programación
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Por qué tenemos que aprender a programar

Desarrollo profesional continuo

La programación informática es el proceso de diseñar, crear, codificar, depurar y poner a punto programas y procesos computacionales. Requiere, además de los conocimientos informáticos, conocimientos en áreas distintas, en concreto las orientadas al objetivo que pretende el programa o proceso que se pretende crear. Requiere el dominio del lenguaje de programación que se va a utilizar, algoritmos y lógica formal, además de una mente ordenada y lógica.

En el mundo de la programación nunca se deja de aprender y no existe el límite o el fin del aprendizaje, ya que por un lado nunca se dejan de descubrir cosas nuevas que se pueden hacer, y por otro, es un mundo enormemente dinámico, que se está renovando continuamente con nuevos avances, con lo que el aprendizaje y la formación es para toda la vida. Todos los cursos realizados y todo lo que se aprenda siempre será poco.

Por tanto, para saber programar es preciso:

- Conocer el lenguaje de programación que estemos usando.

- Conocer algoritmos y lógica formal.

- Conocer la temática del programa o proceso que queremos crear.

Y además poseer las siguientes cualidades:

- Una mente ordenada para tener claro el desarrollo de lo que queremos obtener.

- Una mente lógica que nos indique claramente los pasos que debemos de dar.

- Capacidad de concentración en la tarea que estamos realizando.

- Paciencia y tranquilidad para depurar los errores.

- Optimismo para no desanimarse y llegar al objetivo.


Importancia profesional

En la actualidad, la tecnología informática nos rodea y se ha hecho imprescindible en nuestras vidas. En cuestión de unos veinte años, nuestra vida cotidiana y profesional ha cambiado. Si miramos al pasado, hace dos décadas, la única forma inmediata de comunicarse era por teléfono con cable, si queríamos leer teníamos que coger un libro y si queríamos conocer las noticias, esperar al noticiario de la televisión o ir a comprar un periódico. En nuestro trabajo, los archivos ocupaban numeroso espacio en las estanterías, se recibían y mandaban montones enormes de cartas, y si queríamos desplazarnos a un lugar no conocido necesitábamos un mapa. En cambio, hoy día, nos comunicamos por telefonía móvil o por Whatsapp, leemos en ebook o tablet y echamos un vistazo a las noticias en Internet; y en nuestro trabajo, manejamos bases de datos, utilizamos el correo electrónico y cuando nos queremos ubicar en un lugar no conocido usamos el GPS.

Las máquinas no podrían hacer nada de lo que tanto nos maravilla si no existiesen programas que las dicen lo que tienen que hacer. Hoy día casi todo el mundo sabe manejar teléfonos móviles, tabletas y ordenadores, pero muy poco saben programar.

Si no entendemos absolutamente nada de programación las máquinas tendrán dominio sobre nosotros, en vez de tenerlo nosotros sobre ellas. Pero sí sabemos programar, dejaremos de ser usuarios pasivos y las máquinas harán lo que nosotros queramos que hagan. Entraremos entonces en uno de los campos más bonitos de la vida, porque vivir es crear.

Aprendiendo programación se puede crear una carrera profesional extremadamente flexible, ya que sus conocimientos pueden ser aplicados desde dispositivos móviles a biología computacional, pasando por investigación científica, desarrollo industrial, creación musical y multimedia, o creación de dispositivos de ayuda a discapacitados, por citar algunas fuentes de desarrollo.

Otra enorme ventaja es que la programación se adapta perfectamente al trabajo en casa o teletrabajo. Con un equipo informático y una conexión a Internet basta en la mayor parte de las situaciones. Muchos empleadores permiten trabajar en casa, parte o la totalidad de la jornada, ya que frecuentemente el rendimiento es incluso mayor que en la oficina. Muchos puestos de programación de computadoras sólo necesitan un equipo y una conexión a Internet para hacer el trabajo. Los empleadores a menudo permiten a los programadores trabajar desde casa, ya sea una parte de la semana o completamente. Como alternativa, trabajar por cuenta propia como consultor informático independiente que trabaja desde su casa y de vez en cuando trabaja en los lugares de los clientes.

En Estados Unidos y en muchos países, las personas con conocimientos de programación poseen empleos muy bien remunerados. y se van a necesitar muchísimos más programadores que los que salen de la enseñanza.

Sin dinero, pero con las posibilidades que abre la programación o Internet, el emprendimiento empresarial es una opción personal si se sabe programar.

Profesionalmente se nos abrirán una enorme cantidad de puertas, tanto si queremos crear nuestra empresa o trabajar para otros.


Desarrollo de habilidades

Saber programar exige una gran capacidad de concentración, ya que una variable o signo mal escrito, puede hacer que todo el programa no funcione. Hay que prestar una gran atención en cada línea de código, así como tener bien claras las normas del lenguaje de programación y los valores de las variables, así como su correcta sintaxis.

La programación aumenta la imaginación y la creatividad. Crear un programa exige tener una buena idea y esa buena idea requiere ser depurada. La innovación es algo muy valorado, ya que es lo que realmente cambia el mundo y la vida de las personas. Toda innovación nace de un sueño de una persona, un sueño en el que imagina algo para que la vida sea mejor. Saber programar exige creatividad, ya que un problema puede ser abordado de distintas formas y con distintas soluciones.

En el proceso de enseñanza a alumnos, aumenta el interés por crear e innovar, ya que perciben que pasan de ser meros consumidores pasivos de tecnología a creadores activos de la misma. Esto supone un conocimiento de la tecnología actual desde una perspectiva más profunda. También supone que los alumnos muestren un mayor interés por el aprendizaje y la experimentación. Debiera ser una actividad obligatoria en el aprendizaje infantil, pues se ha comprobado que los pequeños obtienen mejores resultados en pruebas de matemáticas, razonamiento y resolución de problemas.

En la programación es muy importante el orden, para que el programa se ejecute correctamente, y la comprensión del lenguaje de programación, para localizar donde se encuentra un error para poder corregirlo. Por tanto, mejora la capacidad de comprensión y de llevar un orden.

El desarrollo de un programa requiere cálculos y lógica, que son algo consustancial a la programación, observándose, sobre todo en niños, desarrollo mental de las capacidades de cálculo y lógica.


Beneficios psicológicos y de calidad de vida

Programar te da seguridad en ti mismo. Poco se necesita para empezar a aprender a programar, con una simple tableta u ordenador basta, aunque sea viejo. Programar está al alcance de cualquiera. Dice un proverbio chino que un viaje de miles de kilómetro empieza con un sólo paso. Desde un videojuego a un complicado sistema de gestión de bases de datos, todos empezaron con un paso.

Saber ayuda a adaptarse y entender mejor al mundo actual, ya que al entender la tecnología y sus grandes cambios, la percibimos como menos estresante y sabemos anticiparnos a la posible ansiedad que todo ello nos pueda generar.

Saber configurar los programas que usas o modificar el software es otra gran ventaja de la programación. Esto satifacerá tus necesidades personales. Te hará sentir más a gusto con la tecnología que te rodea.



Introducción a la Programación

Enseñanza en la Red
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