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Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles


Smartphone

Nota importante: este curso se imparte por la iniciativa Google Actívate. Es recomendado y reconocido en sus itinerarios formativos por Ciudad Universitaria Virtual de San Isidoro (CUVSI). 

CUVSI no mantiene con Google Actívate ninguna relación comercial, económica, laboral o de servicios.


INTRODUCCIÓN AL CURSO

Las aplicaciones para dispositivos móviles, smartphones y tablets, han experimentado un desarrollo vertiginoso en los últimos años. La incorporación de dispositivos móviles, teléfonos móviles y tabletas al vivir cada día de las personas ha sido otra revolución comparable a la que supuso en su día la aparición de Internet.

Una persona con un smartphone tiene capacidad, además de comunicarse por telefonía móvil, de dialogar a través de las redes sociales, acceder a Internet para cualquier consulta o trámite, realizar fotografías o vídeos y enviarlos en tiempo real, orientarse y seguir rutas, comprar, escuchar música, informarse en tiempo real de cualquier novedad en materia de tráfico, meteorología, etc.

Este curso explica en que consisten las aplicaciones para dispositivos móviles (apps), como detectar las necesidades de los usuarios, las distintas plataformas de desarrollo, y la comercialización y seguimiento, finalizando con la realidad aumentada y la industria de las apps.

La importancia de los dispositivos móviles, smartphones y tablets, en la vida actual está fuera de toda duda, Según datos del informe anual Mobile Economy de la GSM de 2017, la población mundial ronda los 5.000 millones de personas, superadas por el número de líneas móviles, tarjetas SIM, siendo estas 7.800. Está fenómeno va a más, el crecimiento de las redes 5G y el Internet de las cosas,muestran el inicio de una nueva era.

El curso está compuesto de ocho temas que tratan de las generaciones en telefonía móvil y las apps, mercado y aplicación de las apps, desarrollo de apps en las plataformas Android, iOS, y multiplataforma, realidad aumentada, comercialización de una apps, y la industria de las apps.


OBJETIVOS DEL CURSO

Finalizando con éxito este curso, se ha de ser capaz de:

- Conocer la evolución que ha seguido la telefonía móvil y sus aplicaciones

- Distinguir las necesidades de los usuarios, conociendo el mercado de las apps

- Planificar la creación de una app

- Como es el desarrollo de una app en la plataforma Android

- Como es el desarrollo de una app en la plataforma iOS

- Como es el desarrollo de una app multiplataforma

- Conocer la realidad aumentada

- Como se realiza el proceso de comercialización de una app

- Analizar la industria de las apps a partir de experiencias


REQUISITOS DEL CURSO

Para seguir este curso:

- El curso es completamente gratuito y online. Por lo que sólo se necesita un ordenador, acceso a Internet, y poseer las habilidades previas para usar archivos de Microsoft Office, PDF, etc.

- El curso es impartido por Google Actívate, prestigiosa organización de Google de enseñanza online, por lo que es necesario estar registrado en la misma. Se necesita una cuenta de Gmail y ser mayor de edad.

- El curso está certificado por la Universidad Complutense de Madrid.

- Se recomienda poseer unos conocimientos mínimos sobre telefonía móvil y smartphones. Es conveniente poseer además conocimientos en programación; si no se poseen, es recomendable seguir previamente el curso de Introducción a la Programación:


INFORMACIÓN DEL CURSO

Importancia e interés laboral y/o profesional: este curso tiene interés laboral para trabajar en telefonía móvil, desarrollo y comercialización de apps para móviles; tiendas; startups; empresas relacionadas con la telefonía móvil y el desarrollo de apps; crear, probar, desarrollar y comercializar apps para móviles; y escribir artículos, informes y realizar de apps para smartphones. Todo ello, como empleo en este sector o de cara al emprendimiento y creación de empresas.

Duración estimada: el tiempo de aprendizaje puede variar considerablemente dependiendo de la capacidad y de la formación previa que se posea. Google Actívate estima una duración media de 40 horas. Dado que no hay límite de tiempo, se recomienda aprenderlo a un ritmo de aprendizaje que se resulte cómodo, tomarlo de forma amena, programar el tiempo y establecerse metas.

Certificado de aprovechamiento: para obtener el Certificado se han de aprobar los tests parciales y el test final. Los tests parciales de cada módulo constan de 10 preguntas o menos y han de obtenerse un 80 % de respuestas correctas, sin límites de intentos. El examen final es un test de 25 a 35 preguntas, en el que hay que obtener al menos un 75 % de respuestas correctas, habiendo tres oportunidades para aprobar este último. Todos los exámenes son online, sin tiempo predeterminado. El Certificado se puede descargar como archivo pdf sin ningún coste.


PROGRAMA DEL CURSO

El programa del curso es el siguiente:


1: Del nacimiento del teléfono móvil a las apps

Generaciones de la telefonía móvil. La evolución de los smartphones. El mercado de las apps.


2. Diseño y creación de apps

Descubrir necesidades y problemas del mercado. Necesidades específicas para el desarrollo en dispositivos móviles. Planificación del desarrollo de apps.


3. Plataformas de desarrollo - Android

Android: introducción. Android: recursos. Android: elementos de una app. Android: desarrollo de una app Android.


4- Plataformas de desarrollo - iOS

iOS: introducción. iOS: recursos para el desarrollo. iOS: desarrollo de una aplicación iOS.


5. Plataformas de desarrollo - Desarrollo multiplataforma

Introducción. Desarrollo web. Apache Cordova.


6. Realidad aumentada

Realidad aumentada: introducción, Resolviendo problemas con realidad aumentada. Retos de la realidad aumentada.


7. Stores, comercialización y análisis de usuarios

El camino. Análisis de usuarios. Comercialización - Seguimiento.


8. La industria de las apps - Experiencias

Industria: apps y juegos. Industria: apps y salud. Consejos para desarrollar un proyecto de app.


ENLACE AL CURSO

El curso se encuentra en la siguiente dirección web:




Itinerario formativo de Quimioinformática
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Seguridad informática: Políticas y sistemas de gestión de la información


Reunión plan de contingencias

Los datos son escalofriantes. El 66 % de los usuarios de Internet han sufrido pérdidas de datos en algún momento. Más preocupantes son las pérdidas a nivel de organizaciones y empresas ya que afectan de forma trágica a la riqueza económica y el empleo. El 70 % de los negocios cierran cuando han sufrido pérdida de datos. Las que sobreviven pierden el 75 % de sus clientes por la falta de confianza y la recuperación puede llegar a requerir casi la mitad del valor de la empresa. El 29 % de la pérdida de datos se producen por accidentes, no por ataques piratas, ni fallos en el software. El 50 % de las empresas han sido atacadas informáticamente.

La información que maneja nuestra organización o empresa está contenida en unos activos informáticos, entendiendo como tales hardware (ordenadores, discos duros, etc.) y software (programas, archivos, etc.). Este sistema stá sujeto a vulnerabilidades (debilidades) y amenazas (ataques). La identificación de estas vulnerabilidades y amenazas corresponde al análisis de riesgos.

El análisis de riesgos debe tener una perspectiva amplia y no debe limitarse sólo a la protección de los activos informáticos, sino a la protección de la organización en sí y sus fines. Esto implica involucrar no sólo a los técnicos informáticos sino a todo el personal de la organización.

En el proceso se debe evaluar y cuantificar el impacto sobre la organización que supondría un accidente o un ataque a los activos informáticos. Para ello se deben identificar vulnerabilidades y amenazas, y elaborar un plan con toma de decisión de forma que el riesgo se reduzca a un nivel asumible.

Con el fin de asegurar las actividades de la actividad o negocio de la organización o empresa se debe crear el llamado plan de contingencias, que se ahce conforme al círculo de Deming o círculo PDCA: planificar (plan en inglés ), hacer (do), verificar (check) y actuar (act). Debe identificar al menos los activos informáticos, las amenazas y los impactos.

El plan de contingencias se divide en tres subplanes: plan de respaldo, acciones preventivas para evitar o reducir las amenzas; plan de emergencia, medidas que se tomarán durante la materialización de la amenaza; y plan de recuperación, medidas de reparación de los daños producidos.

Relacionado con el anterior está el plan de continuidad del negocio o plan BCP (Businnes Continuity Plan), que no sólo recoge contingencias por cuestiones informáticas, sino por otros motivos, como pueden ser desastres naturales, políticos o incluso sanitarios.

Un sistema verdaderamente útil para evitar pérdidas de información es la copia de seguridad, también llamada copia de respaldo. Mientras en un sistema doméstico su realización puede ser sencilla, en una gran organización el procedimiento puede ser complicado. Ello requiere resolver algunas de las siguientes cuestiones: el medio o soporte para realizar las copias, el medio para restaurar los datos, la periodicidad de las copias, copia de datos en uso, control de cambios, etc.

La normativa suele exigir que las copias de seguridad que contengan datos personales de nivel alto (como salud, religión, hábitos sexuales, etc.) deben estar cifradas y deben guardarse en un lugar distinto del de origen.

La copia de seguridad es el mejor medio para evitar daños de pérdida de datos, pero hay que tener en cuenta que tienen sus limitaciones, puede ser cara y puede que no funcione correctamente del todo.


1. Análisis de riesgo

- Lectura: Wikipedia. Análisis de riesgo informático



2. Plan de contingencias y plan de continuidad

- Lectura: Wikipedia. Plan de contingencias
- Lectura: Wikipedia. Plan de continuidad




3. Copia de seguridad

- Lectura: Wikipedia. Copia de seguridad

Seguridad informática

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Introducción a la seguridad informática


Seguridad informática y ciber crimen

La seguridad informáticaseguridad de las tecnologías de información, o ciberseguridad, es la ciencia que estudia la protección de los datos e información contenida en ordenadores, servidores y sistemas informáticos.

Íntimamente relacionada, aunque no coincidente, está la seguridad de la información o seguridad de los sistemas de información, que es el conjunto de medidas de actuación y prevención de las organizaciones para mantener la seguridad, confidencialidad e integridad de los datos que manejan.

Los objetivos de la seguridad informática son proteger la infraestructura física informática (ordenadores, redes, comunicaciones, etc.), proteger a los usuarios (que no les roben datos, ni los consigan ilegalmente, etc.) y proteger la información (que esté integra y adecuada).

Las amenazas a un sistema informático son muchas y variadas. Pueden originarse desde malas prácticas de los usuarios a programas malintencionados, pasando por errores de programación. Sus formas son muy variadas: robo y/o destrucción de la información, anulación de los sistemas, suplantación de identidades, etc.

El análisis de riesgos se basa en detectar amenazas y vulnerabilidades en un sistema informático, así como su posible impacto y probabilidad de que ocurra. El riesgo total es la probabilidad de que ocurra un suceso desafortunado multiplicado por el impacto promedio que provocaría. El análisis de impacto al negocio es el alcance e importancia que tendría sobre una actividad o negocio el que ocurriera un suceso desafortunado.

Algunas técnicas de aseguramiento del sistema comprenden el respaldo de información mediante copias de seguridad, protección contra virus y uso de software y hardware seguros, protección física de las instalaciones, y eliminación de información sensible o confidencial.

Existen bastantes afirmaciones erróneas sobre seguridad informática. La mayor parte de ellas se basan en un exceso de confianza, en una fe en la tecnología o en una simple dejadez. En esta vida no hay nada seguro al 100 %, hay gente que llevando una vida sana y sin riesgos, y sin embargo han sufrido infartos, cánceres o accidentes domésticos estúpidos pero fatales. Todas las precauciones que se tomen siempre serán pocas, pero tampoco hay que caer en la histeria o en el malgasto de tiempo y dinero sin sentido.

Existen varios organismos oficiales de seguridad informática, que tratan de asegurar la seguridad de los sistemas de información, tanto a nivel nacional, como a nivel internacional.


1. Seguridad informática. Objetivos

- Lectura: Wikipedia. Seguridad informática (parte correspondiente)




2. Amenazas

- Lectura: Wikipedia. Seguridad informática (parte correspondiente)




3. Análisis de riesgos y de impacto al negocio

- Lectura: Wikipedia. Seguridad informática (parte correspondiente)




4. Técnicas de aseguramiento del sistema

- Lectura: Wikipedia. Seguridad informática (parte correspondiente)




5. Afirmaciones erróneas sobre seguridad informática

- Lectura: Wikipedia. Seguridad informática (parte correspondiente)




6. Organismos oficiales de seguridad informática

- Lectura: Wikipedia. Seguridad informática (parte correspondiente)




Seguridad informática
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Introducción a la Programación. Guía didáctica

Programación entre pares

OBJETIVOS Y PLANTEAMIENTO DEL CURSO

Este curso trata de las bases de la Ciencia Informática o Computacional y la Programación. Por un lado, tras una introducción a la Informática y los ordenadores, se entra a explicar las bases de programación. La programación es una disciplina muy difícil y que requiere mucha práctica, por lo que se trata en este curso de mostrar sus enormes posibilidades aprendiendo lo muy básico. No conviene, por tanto, dispersar esfuerzos, por lo que hay que centrarse en los lenguajes de programación más usados en la actualidad, que son los lenguajes de programación orientada a objetos, y dentro de estos, al lenguaje más versátil y más usado en la actualidad, Java.


ESQUEMA Y METODOLOGÍA DEL CURSO

El curso está formado por cuatro temas, que progresivamente van acotando el objetivo. En el primero, Introducción a la programación, se dan unas pinceladas introductorias al mundo de los ordenadores; en el segundo, Conceptos y técnicas básicas en programación, se definen conceptos fundamentales en programación; en el tercero, Introducción a la programación orientada a objetos, ya nos introducimos en la programación orientada a objetos; para finalizar en el cuarto, El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos, mucho más extenso que los anteriores, en el que se muestran las bases del lenguaje Java.

También el objetivo se va acotando en las prácticas. En la primera, Hardware, software y sistemas operativos, nos introducimos en el mundo de los ordenadores; en la segunda, sistema de numeración binaria, empezaremos a entender como "comprenden" los ordenadores; en la tercera, Creación de un diagrama de flujo, aprenderemos a crear un diagrama de flujo, cuyo dominio nos despejará el camino para crear un programa; en la cuarta, Como empezar a programar en Java, daremos nuestros primeros pasos; y finalizaremos en la quinta, Creación de un programa sencillo en Java, en la que aprenderemos a soltarnos en la programación.

Las recomendaciones a la hora de afrontar el estudio de este curso son las siguientes:

1. Leer el resumen como introducción al tema del que se va a tratar.

2. Leer con atención las lecturas propuestas en los enlaces correspondientes

3. Ver los vídeos para fijar las ideas y profundizar en los temas. No obstante, estos no serán objeto de examen.

4. Leer los esquemas de esta guía didáctica e intentar responder a las pregunta que allí se plantean.

5. Hacer todas las prácticas con atención y aprovechamiento.

6. Ampliar el conocimiento, en la medida de lo posible, con búsquedas en Internet y bibliografía escrita que aparece al final de esta guía.

7. Jugar con Java, practicar, crear e intentar pasarlo bien mientras lo hacemos. ¡Es la mejor manera de aprender programación!

8. Explorar las posibilidades de Internet, lee, estudia, investiga, ¡exprime la Red!

9. ¡Ir mucho más allá! Al final de esta guía didáctica te lo contamos.

Programar en Java no es sencillo, hay que practicar, practicar y practicar. Los siguientes enlaces te pueden ayudar mucho:

- Codecademy: fabulosa web para aprender a programar empezando desde cero

- Code: parecida a la anterior, aprender a programar desde el principio.

- Browxy: editor en Java con algunos ejemplos de muestra.


ESQUEMAS DE LOS TEMAS


Tema 1. Introducción a la programación

Este es un tema introductorio, cuyo objetivo es mostrar las bases de la Informática y la programación, la programación y los lenguajes de programación, la historia de los lenguajes de programación, hardware y software, y sistemas operativos.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Conocer la codificación binaria y como se convierte de binario a decimal y viceversa.

- Saber lo que es un lenguaje máquina, lenguaje ensamblador, lenguaje de bajo nivel, lenguaje de medio nivel y lenguaje de alto nivel.

- Conocer, de una forma general, la historia de los ordenadores y de los lenguajes de programación.

- Saber que es hardware, software sistema operativo.


Tema 2. Conceptos y técnicas básicas en programación

En este tema se trata de aprender conceptos y definiciones muy importantes de cara a la programación en general como son datos, expresiones, operadores, algoritmos, estructuras algorítmicas básicas, iteración y recursión, y las mismas sobre secuencias y sobre tablas.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Saber distinguir entre datos, expresiones y operadores; sabiendo definir dato, bit, byte, lógica booleana, archivos, expresiones, operandos y operadores, y dentro de estos últimos, operadores algebraicos, operadores relacionales, y operadores lógicos.

- Saber lo que es un algoritmo, lenguaje natural, peudocódigo, diagrama de flujo y lenguaje de programación.

- Saber distinguir entre iteración y recursión.

- Saber lo que es una secuencia y una tabla.


Tema 3. Introducción a la programación orientada a objetos

En este tema, se hará una introducción a la programación orientada a objetos, mostrando sus principales conceptos.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Conocer la programación orientada a objetos como un tipo de lenguaje de programación que usa objetos para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

- Saber los siguientes conceptos: objeto, estado, comportamiento, e identidad.

- Saber las diferencias con la visión tradicional de la programación.

- Conocer, a grandes rasgos, la historia de la programación orientada a objetos.

- Saber cuales son los más importantes lenguajes de programación orientada a objetos.


Tema 4. El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos

Este tema es mucho más denso y largo que los anteriores, ya que se trata de sentar las bases de lo que es el lenguaje Java, que es muy extenso, versátil y complicado. Se ven los fundamentos de este lenguaje: composición, clases, librerías, variables, constructores, métodos, comentarios, herencias, condicionales, ciclos, operadores, errores, datos de entrada, interfases, arreglos, polimorfismo y otros elementos.

Cuestiones importantes a retener y responder:

- Java como lenguaje de programación: características, versiones y entornos

- Entender bien el concepto de librerías (packages) y clases

- Uso de la variable CLASSPATH

- Uso de calificadores: Public, Private, Protected, Static y Final

- Como se usan las referencias en Java

- Como se usan campos, métodos y constructores

- Como se realizan comentarios en Java

- Saber como se usan las herencias en Java

- Uso de condicionales if/else, de los ciclos for y while, y de switch

- Conocer los operadores y sus tipos: matemáticos (suma, resta, multiplicación, etc), relacionales (mayor que, menor que, etc.) o lógicos (O, Y, negación) y como se utilizan.

- Conocer los mecanismos para detectar errores en Java.

- Saber como es la sintaxis de datos de entrada en Java.

- Saber como se hacen agrupaciones con arreglos

- Saber usar el polimorfismo y el casting

- Saber lo que son las interfases, clases abstractas, vectores, y hashtables

- Como lo que son Collections Framework

- Saber como se usan los threads para fragmentar la ejecución de un programa en distintas tareas

- Saber lo que es el proceso de Garbage Collection

- Saber como se usan los assertions o aseveraciones

- Conocer las palabras reservadas en Java


BIBLIOGRAFÍA IMPRESA

El Libro Negro del Programador: Cómo conseguir una carrera de éxito desarrollando software y cómo evitar los errores habituales. Rafael Gómez Blanes.




Introducción a la programación. Nuria Hurtado Rodríguez.



Aprende a programar con Java. Francisco Manuel Pérez Montes y Alfonso Jimenez Marín.



Java a fondo. Estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones. Pabo Augusto Sznajdleder.




COMO OBTENER EL CERTIFICADO DE APROVECHAMIENTO

Para obtener el Certificado de Aprovechamiento del curso Introducción a la Programación es preciso superar un examen de 60 preguntas con cuatro respuestas alternativas sobre las materias que aparecen en el programa del curso. Un 15 % de las cuestiones estarán relacionadas con las prácticas. El examen se supera con al menos un 80% de respuestas acertadas. El examen tiene un tiempo límite de 60 minutos y se puede repetir las veces que se desee.

En la entrada general del curso aparece la dirección web para acceder al examen y poder optar al certificado.


UNA VEZ QUE OBTENGAS EL CERTIFICADO...

¡No te pares! Porque es cuando de verdad comienza el curso de Introducción a la Programación. Lee, aprende, debate, comenta, haz cursos, busca en Internet y en las bibliotecas, investiga y nunca dejes de aprender. Recuerda que en el mundo actual cambia tan deprisa que requiere reciclaje y actualización de conocimientos.


Completa tu diploma

Si lo deseas, en el reverso del diploma puedes imprimir el programa del curso, bajándote este archivo doc, de Word.



Mejora tu diploma (y tu curriculum vitae)

¡Ve más allá, demuestra que el certificado que posees, además de merecerlo, es una mínima parte de lo que sabes de la materia!

Puedes demostrar los cursos que has hecho con su diploma o certificado y de los trabajos que has realizado con un certificado o informe de vida laboral, pero ¿como puedo avanzar más en mejorar mi currículo?

Si tienes algún artículo o trabajo original relacionado con la materia del curso publicado en Internet, puedes mencionarlo, junto con su dirección web. Si no tienes, puedes escribir artículos en blogs o web especializadas, puedes colaborar en los mismos, o crear tu blog del tema, ¡hazle coger fama y demuestra tu valor! ¿a qué estás esperando para demostrar lo que vales? Para todos estos méritos, de los que no tienes certificado, pero que puedes demostrar fácilmente se ha creado el Suplemento al certificado de CUVSI. Te puedes bajar un modelo (ficticio, por supuesto) en esta dirección, mencionando tus méritos disponibles en Internet:

Suplemento al certificado de la Ciudad Universitaria


Introducción a la Programación
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Introducción a la Programación

Editando lenguaje de programación con texto resaltado

OBJETIVOS DEL CURSO

Este curso es una introducción a la Informática o Computación, centrada fundamentalmente en la programación, ya que dentro de este campo, es sumamente importante aprender a programar.

La parte teórica consta de cuatro temas. El primero es una introducción a la informática y a la programación, partiendo desde cero. En el segundo se tratan conceptos y técnicas habituales en la programación. En el tercero, dentro de la programación se estudia la programación orientada a objetos, que es tipo de programación más usada en la actualidad. Finalmente, en el cuatro y último tema, se trata un lenguaje de programación a nivel básico, el Java, el lenguaje de programación orientado a objetos más usado hoy día.

El número de prácticas son cinco. En la primera se reconocerá el hardware, software y sistemas operativos. En la segunda, se realizarán conversiones al sistema de numeración binaria, ya que es el usado por los ordenadores. En el tercero, se aprenderá a realizar un diagrama de flujo y a usar herramientas para hacerlo de la mejor manera posible, ya que es importante a la hora de planificar la creación de un programa. En el cuarto, se iniciará a la programación en Java, y finalmente en el quinto, se creará un sencillo programa en este lenguaje.


REQUISITOS PREVIOS

No son necesarios requisitos previos, salvo un ordenador con buen funcionamiento y conexión a Internet.


OBJETIVOS

Los objetivos de conocimiento de este curso son los siguientes:

- Conocer las partes de un ordenador, hardware, software, y sistemas operativo.

- Saber lo que es un lenguaje de programación, sus conceptos y técnicas básicas.

- Saber lo que es la programación orientada a objetos y como funciona.

- Conocer las bases del lenguaje de programación Java.

- Conocer las bases del sistema binario.

- Adquirir destreza en la construcción de un diagrama de flujo.

- Conocer las bases mínimas para crear un programa en Java y saber como construir uno sencillo.


PROGRAMA Y TEMARIO


Tema 1. Introducción a la programación

La programación y los lenguajes de programación. Historia de los lenguajes de programación. Hardware y software. Sistemas operativos.


Tema 2. Conceptos y técnicas básicas en programación

Datos, expresiones y operadores. Algoritmos. Estructuras algorítmicas básicas. Iteración y recursión. Iteración y recursión sobre secuencias. Iteración y recursión sobre tablas.


Tema 3. Introducción a la programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos. Conceptos fundamentales.


Tema 4. El lenguaje de programación Java: fundamentos y elementos

El lenguaje de programación Java. Composición, clases y librerías. Variables, constructores, métodos y comentarios. Herencias, condicionales y ciclos. Operadores, errores y datos de entrada. Interfases, arreglos y polimorfismo. Otros elementos.


PRÁCTICAS

1. Hardware, software y sistemas operativos

2. Sistema de numeración binaria

3. Creación de un diagrama de flujo

3. Como empezar a programar en Java

4. Creación de un programa sencillo en Java


IMPORTANCIA E INTERÉS LABORAL Y/O PROFESIONAL

Este curso tiene un gran interés para iniciarse en el mundo de la programación y de la creación de programas informáticos. Su interés laboral es fundamental para aportar valor añadido al currículum a la hora de trabajar en cualquier tipo de trabajo. En el emprendimiento y creación de empresas, este curso introductorio abre unas enormes posibilidades a la hora de aprender a crear programas, ya sea para utilizarlos en nuestra propia empresa o luego venderlos.


DURACIÓN ESTIMADA

El tiempo de aprendizaje puede variar considerablemente dependiendo de la capacidad y de la formación previa que se posea. En todo caso se estima una duración de 60 horas.

Dado que no hay límite de tiempo, se recomienda aprenderlo a un ritmo de aprendizaje que se resulte cómodo, tomarlo de forma amena, programar el tiempo y establecerse metas.


GUÍA DIDÁCTICA DEL CURSO

Para un mejor aprovechamiento y seguimiento de este curso, y superación del examen, se ha creado la Guía Didáctica de Introducción a la Programación.


CERTIFICADO DE APROVECHAMIENTO

Para obtener el Certificado de Aprovechamiento, y si se desea la insignia digital, del curso Introducción a la Programación, es preciso superar un examen de 60 preguntas con cuatro respuestas alternativas sobre las materias que aparecen en el programa del curso. De estas preguntas, un 15 % podrán estar relacionadas con las prácticas. El examen se supera con con al menos un 80% de respuestas acertadas. El examen tiene un tiempo límite de 60 minutos y se puede repetir las veces que se desee.

Se recomienda que antes de hacer el examen, se compruebe que el navegador esté configurado correctamente. Si se tienen dudas sobre el desarrollo de los cursos y los exámenes, se puede tomar previamente el curso Introducción al aprendizaje en CUVSI o hacer su examen de prueba.


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Introducción a la Programación. Examen


1. Este examen consta de 60 preguntas con 4 respuestas alternativas en las que una y sólo una es verdadera. Se supera el examen con un 80 % de respuestas acertadas.

2. El examen tiene un límite de tiempo de 60 minutos. Se inicia la cuenta atrás al cargar la página y llegado el tiempo final, se corrige automáticamente. Para iniciar el examen e iniciar la cuenta atrás, pulsa el botón Empezar el examen y para finalizarlo Finalizar el examen.

3. Puedes repetir el examen las veces que lo desees.

4. Si superas el examen, se abrirá un mensaje en el que se pedirá tu nombre y apellidos tal y como deseas que aparezca en el diploma. Después del último carácter no añadas espacios. Para que el proceso no se frustre, debes usar el navegador adecuado, con la configuración adecuada, como se muestra en este enlace.

5. Al aceptar las condiciones y empezar el examen, estás declarado bajo tu responsabilidad y honor que no vas a hacer trampas o fraudes en el examen.




1. Para que un ordenador ejecute un programa, ¿en qué parte del ordenador debe ser cargado?

En el disco duro
En la memoria
En el monitor
En la unidad de control


2. En cuanto a la historia de los ordenadores, ¿cuál de estas afirmaciones es cierta?

La primera máquina de calcular fue creada a finales del siglo XVIII
La mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos se desarrollaron a finales de 1950
El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970
Las anteriores respuestas son erróneas


3. El lenguaje traductor, que sustituye los números 0 y 1 por palabras, se llama:

Código máquina
Ensamblador
Convertidor
Intérprete


4. Python y C++ serían ejemplos de lenguajes de programación:

Ensambladores
De alto nivel
De bajo nivel
Las anteriores respuestas son erróneas


5. Convertir 10 a número binario:

1000
1010
1110
1011


6. En un sistema operativo:

Excepciones e interrupciones ambas son identificadas, pero en una interrupción la instrucción se aborta
Excepciones e interrupciones ambas son identificadas, pero en una excepción la instrucción se aborta
Sólo la excepción es identificada, y en ella la instrucción se aborta
Sólo la interrupción es identificada, y en ella la instrucción se aborta


7. ¿Cuántos bits tiene un byte?

4
8
16
32


8. Un código que se llama a sí mismo se conoce como:

Iteración
Recursión
Secuencia
Rellamada


9. Algo característico de la iteración son:

Las instrucciones
El código
Los bucles
Los scripts


10. ¿Qué elementos son los que hay que indicar en una tabla?

Nombre de la tabla y secuencias
Nombre de la tabla y rango de valores del índice
Rango de valores del índice y el tipo de elemento de cada casilla de la tabla
Nombre de la tabla, rango de valores del índice y el tipo de elemento de cada casilla de la tabla


11. ¿Cuál de estas frases es verdadera respecto a una secuencia?

Las partes a la izquierda y a la derecha representan los elementos ya leídos
Las partes a la izquierda y a la derecha representan los elementos por leer
La parte izquierda representa los elementos ya leídos y la derecha los elementos por leer
La parte izquierda representa los elementos por leer y la derecha los elementos ya leídos


12. ¿Cuál de las siguientes NO es una ventaja de la programación estructurada?

Aumenta la productividad del programador
Los programas son más fáciles de entender
Aumento de la velocidad de los programas
Se reduce la complejidad de las pruebas


13. ¿Cuál son las características de un objeto?

Estado e identidad
Identidad y comportamiento
Estado, identidad y comportamiento
Estado, identidad, comportamiento y definición


14. ¿Cuáles de los siguientes son lenguajes de programación orientado a objetos?

Basic y C
C++ y Java
Fortran y Java
Pascal y Java


15. ¿Cuál de los siguientes no es un lenguaje de programación orientado a objetos?

C++
Basic
Java
Python


16. La reunión de todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción se llama:

Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Modularidad


17. ¿Cuál de los siguientes NO es un sistema operativo?

Mac Os
Android
Unix
Fortran


18. Para convertir de número decimal a binario, el primer paso es:

Separar el número de dos en dos cifras
Comprobar los 0 y 1 que tiene
Dividir por 2
Dividir por 10


19. En la programación orientada a objetos, clase y objetos sería asimilable a:

Rutina y subrutina
Tipo de datos y variable
Entidad y datos
Las respuestas anteriores son erróneas


20. ¿Cuál sería la diferencia o característica más importante de la programación orientada a objetos respecto a otros tipos de programación?

Los objetos interactúan entre ellos
Usa un número limitado de estructuras de control
Consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos
Permite declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones


21. ¿Cuál de estas frases es falsa respecto al lenguaje de programación Java?

Es independiente del sistema operativo y del hardware
Fue publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems
La sintaxis es similar a C y C++
Puede ser orientado a objetos o no


22. ¿Cuál de lo siguiente no es cierto respecto a la sintaxis de Java?

Debe haber punto y coma al final de cada línea de código
Se diferencian las mayúsculas y minúsculas
Cada línea de código debe estar numerada
Los bloques de código que forman parte de un método o bucle deben estar iniciados y cerrados con llaves


23. public class Mensaje significa:

Nada, siempre se empieza así en Java
class es una colección de datos y con public se hace pública
Que Mensaje es público, ya que es su clase o tipo
public class etiqueta a Mensaje para poder ser usado para ordenadores con sistema operativo superior a Windows 3.1


24. El inicio de un programa se establece en Java con el método:

void
Void
main
Main


25. Si en Java vemos un par de corchetes [] significa que estamos ante un:

Dato
Array
Clase
Línea


26. La operación en binario de 1010 + 10100 daría:

11110
11101
11011
10111


27. La operación en binario de 1100100 / 110010 daría:

101
100
10
11


28. ¿Con cuál de lo siguiente se podría usar un diagrama de flujo?

Un programa de un partido político
Una ley técnica sobre construcción de carreteras
Un procedimiento de fabricación de envases normalizados
El argumento de una novela policiaca


29. ¿Cuál de estas frases es cierta?

La mayor parte de los programas informáticos no contienen errores
Aunque haya errores en un código, la ejecución del programa puede saltarlos, aunque no funcione bien del todo
Tres cuartas partes de los programas informáticos son un fracaso técnico
Tres cuartas partes de los programas informáticos son un fracaso económico


30. El compilador de Java se llama:

Java Development Kit y es gratuito
Java Development Kit y es de pago
Java Microsystems Kit y es gratuito
Java Microsystems Kit y es de pago


31. El compilador de Java está compuesto:

Del visor de applets, y el compilador de Java
Del visor de applets, el compilador de Java, y el intérprete de Java
Del visor de applets, el compilador de Java, y el programa que genera la documentación de las clases Java de un programa
Del visor de applets, el compilador de Java, el intérprete de Java, y el programa que genera la documentación de las clases Java de un programa


32. ¿Cuál de estas frases es más cierta respecto a Java?

Una clase es un molde a partir del cual pueden crearse varios objetos y todo en Java está dentro de una clase
Una clase es un tipo de objeto y en Java todos los objetos deberían tener una clase
Una clase agrupa a varios objetos y puede haber objetos sin clase
El objeto conforma la clase, pero no necesariamente han de coincidir


33. ¿Cómo se llama la aplicación en Java que puede ser incrustada en una página HTML y descargada y ejecutada por un navegador?

Script
Ejecutable
Macromedia
Applet


34. En Java, public class Calculador {

Define la clase Calculador, para que no haya errores, pero si no se definiera no pasaría nada
Define una clase con el mismo nombre del archivo fuente, en este caso el archivo Calculador.java debe incluir una definición de una clase llamada Calculador, pero calculador también sería válido
Define una clase, pero no tiene porque llevar el mismo nombre del archivo fuente, en este caso el archivo Calculador.java debe incluir una definición de una clase llamada Calculador
Define una clase con el mismo nombre del archivo fuente, en este caso el archivo Calculador.java debe incluir una definición de una clase llamada Calculador


35. ¿Qué frase es falsa respecto del método main?

Siempre debe incluir los calificadores public y static
Siempre va en minúsculas para diferenciarlo de una clase
Puede ir en mayúsculas o minúsculas
No es un requerimiento definir el método main dentro de toda Clase Java


36. La declaración String let = new String("Proyecto")

Define el método Proyecto en la clase String
Define la clase Proyecto en el método String
Genera una instancia nueva de la Clase String y le asigna un valor inicial de Proyecto
Genera la Clase String y le asigna un valor inicial de Proyecto


37. Los llamados primitivos en Java:

Son métodos
Son clases
Facilitan el uso de valores
No son una alternativa a Clases/Objetos


38. Además de método, una clase puede tener:

Característica "Characteristic")
Posición ("Position")
Alteración ("Disturbance")
Campo ("Field")


39. La clase System.out.println:

Introduce un método
Introduce una posición de memoria
Imprime a pantalla
Imprime a impresora


40. En Java, un comentario con varias líneas:

Empieza por // y acaba con //
Empieza por // y acaba con \\
Empieza con /* y acaba con */
Empieza con /* y acaba con *\


41. En Java, un comentario de una sola línea:

Empieza por // y acaba con //
Empieza por // y acaba con \\
Empieza con / y acaba con /
Empieza con // y no tiene signo final


42. Si las clases Juan, María y Anselmo toman el comportamiento de la clase depurada y funcional Personas, esto se conoce en Java como:

Método
Ciclo
Herencia
Objeto


43. El uso de llaves en sentencias condicionales en Java:

No es útil
No procede
Es absolutamente obligatorio
No es obligatorio, pero se debe hacer


44. En este código, siendo pino el método:

public class Tercia { public static int pino(int r) { 
return r < 10 ? r*3 : r*22; } 
public static void main(String args[]) { System.out.println(osado(2)); System.out.println(osado(20)); } } 

 Si r es 8, ¿qué ocurrirá?

Nos devolverá un valor de 2
Nos devolverá un valor de 20
Se ejecutará la operación r*3
Se ejecutará la operación r*22


45. En este código

public class PruebaFor { public static void main(String[] args) { 
for(int i = 1, j = i + 10; i < 5; i++, j = i * 2) { 
System.out.println("i= " + i + " j= " + j); } } }

 Si i = 2, ¿cuánto será j?

11
4
6
8


46. En este código

public class PruebaWhile { public static void main(String[] args) { 
double r = 0; while(r < 1,2d) { r = Math.random(); 
System.out.println(r); } } } 

Si r = 1,2, ¿qué ocurrirá?

Nada
Se inicia el ciclo
Aparece impreso en pantalla un número aleatorio menor que 1,2
Aparece impreso en pantalla 1,2


47. En este código

public class Hola { public static void main(String[] args) { 
for(int i = 0; i < 100; i++) { 
if(i == 74) break; if(i % 9 != 0) continue; 
System.out.println(i); } int i = 0; 

Si i = 34 ¿qué ocurrirá?

Nada
Se interrumpe el ciclo
Se imprime el valor 9 a pantalla
Se imprime el valor 34 a pantalla


48. En este código

public class Grupo { public static void main(String[] args) { 
switch (lugar) { 
case 1: System.out.println("Guitarra"); break; 
case 2: System.out.println("Bajo"); break; 
case 3: System.out.println("Batería"); break; 
case 4: System.out.println("Teclado"); break; 
case 5: System.out.println("Cantante"); break; } } } 

Si la variable es 5, ¿qué ocurrirá?

Nada
Se imprimirá en pantalla 5 y se volverá al ciclo
Se imprimirá en pantalla Cantante y se volverá al ciclo
Se imprimirá en pantalla Cantante y finalizará el ciclo


49. En Java, ¿qué querría decir lo siguiente?

a != 5; b <= 3; c == 7; d >= 8

a es similar a 5, b es menor o igual que 3, c no es igual a 7 y d es mayor o igual que 8
a es similar a 5, b es mayor o igual que 3, c es igual a 7 y d es menor o igual que 8
a no es igual a 5, b es mayor o igual que 3, c es igual a 7 y d es menor o igual que 8
a no es igual a 5, b es menor o igual que 3, c es igual a 7 y d es mayor o igual que 8


50. En Java, ¿qué querrá decir lo siguiente? f % r = 21

El porcentaje de f sobre r es 21 %
El porcentaje de r sobre f es 21 %
El resto de la división de f / r es 21
El resto de la división de r / f es 21


51. La clase propia de Java para realizar operaciones matemáticas se llama:

java.compiler.Math
java.compiler.Maths
java.lang.Math
java.lang.Maths


52. En Java, ¿qué significa el siguiente código?

if(caso1(4) || caso2(1)) System.out.println("El caso 2 es verdadero"); else System.out.println("El caso 2 es verdadero");

Si el caso 1 es 4 y el caso 2 es 1, entonces el caso 2 es verdadero
Si el caso 1 es 4 o el caso 2 es 1, entonces el caso 2 es verdadero
Si el caso 1 no es 4 y el caso 2 no es 1, entonces el caso 2 es verdadero
Si el caso 1 es 4 y el caso 2 es 1, entonces el caso 2 no es verdadero


53. En Java, la definición y uso de una clase para errores recibe el nombre de:

Mistake
Trouble
Error
Exception


54. En Java, ¿qué vocablo hay que utilizar para invocar una Clase para atrapar un error?

detect
depuration
error compilation
throw


55. En Java, un flujo de caracteres en un programa de computo, que puede estar compuesto por los valores residentes en un archivo texto, datos introducidos interactivamente por un usuario o datos que desean ser colocados en determinado archivo, recibe el nombre de:

Main
Dates
Stream
Flow


56. En Java, mediante un arreglo:

Depuramos los errores de un programa
Unimos varios fragmentos de código en uno
Agrupamos distintos valores relacionados entre sí en una sola variable
Agrupamos distintas clases relacionadas entre sí en un solo método


57. ¿Cuál de lo siguiente mostraría el uso de polimorfismo en Java?

Poder manipular un Objeto como si éste fuera de un tipo genérico no otorga mayor flexibilidad al momento de programar con Objetos
Clase y método pueden llegar a ser sinónimos
Mediante el Casting se puede hacer un molde que podamos usar
En el código de Personas.java existe la Clase Base Grupo A en la que hay definidos tres métodos: Juan, María y Antonio


58. ¿Cuál de lo siguiente NO es propio de los métodos/clases definidos como abstract?

Los métodos definidos como abstract no contienen ningún tipo de código dentro de ellos, inclusive no declaran ni llaves
Cuando es definido más de un método como abstract, es necesario que la Clase como tal sea definida también como abstract
En una Clase/Método abstract se generará una instancia de la misma del tipo de las ya existentes, para evitar errores al ser compilada la clase
La característica de hacer una Clase/Método abstract reside en que no puede ser generada una instancia de la misma


59. ¿Cuál de lo siguiente NO es propio de las interfases?

Una interfase es una clase abstract llevada al extremo
Permite predefinir el uso de métodos/campos en futuras clases
Los métodos definidos en Interfases han de usar obligatoriamente un calificador de acceso
Los métodos definidos dentro de la interfase no contienen ningún tipo de código dentro de ellos, inclusive no declaran ni llaves


60. Las estructuras de datos para agrupar Objetos, tales como Arreglos, Vectores y Hashtables se conocen como:

Threads
Interfases
Implementaciones
Collections




Puntuación =



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