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Principios de dibujo e ilustración

Pintando aves

A la hora de realizar dibujo e ilustración hay una serie de principios fundamentales para que el acabado final sea un éxito y el resultado final sea el esperado.

Conocer adecuadamente los instrumentos de dibujo, lo que son, para que sirven y como se usan bien, va permitir sacar el máximo rendimiento de ellos, perfilando, dando tonalidades y colores de una forma adecuada va a posibilitar que la ilustración se acerque a lo que deseamos.

Para dibujar bien hay que ir de lo simple a lo complejo. Un dibujo que nos puede parecer muy elaborado ha empezado marcando unas líneas y puntos estratégicos para crear la representación tridimensional. La perspectiva muestra un dibujo tal como es percibido por la vista, de forma que se pueda reconocer su configuración tridimensional.

La línea del horizonte es algo fundamental en un dibujo porque nos muestra desde que lugar o posición se está viendo la escena. Si se ve de frente, desde arriba (vista de pájaro) o desde abajo (vista de gusano). 

El punto de fuga es el lugar geométrico donde convergen las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, siendo un punto ficticio, situado en el infinito.

La luz es otro elemento que ha de reflejarse en la ilustración. Muestra de donde procede el foco del luz, si es artificial o natural, y en en este caso influiría el tiempo meteorológico (si el cielo está lleno de nubes o hace sol), la estación (el verano es luminoso mientras el otoño es apagado), o la hora del día (amanecer, pleno día, o atardecer). Además, crea sombras dependiendo de donde procede. Un tratamiento adecuado e inteligente de la luz aporta una fuerte dosis de realismo a la creación.

1. Adecuado uso de los instrumentos de dibujo


Hay que evitar que los lápices se caigan, pues se producen fracturas en la mina. Por esta razón, sus fundas de madera tienen seis caras y los portaminas un clip, que es más freno que sujeción. El afilado de las minas es ideal si se complementa con la lija, porque de esta manera le damos a la punta la forma que deseemos.


Los segmentos pequeños se trazan a mano alzada. La mano debe permanecer fija y el canto de la mano debe estar firmemente apoyado en la mesa. El pulgar, el índice y el corazón constituyen una pinza que mantiene firmemente agarrado el lápiz. El trazo se marca débilmente, para irlo afianzando progresivamente. Para trazar arcos, la mano se moverá como un compás con el centro en la muñeca o en el codo, según el tamaño. Si el arco es convexo hacia uno mismo, se puede ir dibujando por aproximaciones sucesivas. Los trazados complejos se realizan combinando trazos elementales y por aproximaciones sucesivas. Para ejecutar grisados hay que sacar punta al lápiz, dejando una mina larga, y frotando esta en el papel. Para realizar trazos con regla, el movimiento de la mano ha de ser firme.


La goma ha de estar limpia y seca. Se puede limpiar con papel o un paño. El papel ha de estar tirante en la zona donde se va a usar, para evitar que se arrugue al hacerlo, al realizar el movimiento de vaivén. Si se efectúa un borrado de lápiz en un dibujo acabado, hay que tener cuidado de no hacerlo con mucha fuerza, para no debilitar la intensidad de la tinta, que hay que cerciorarse que está completamente seca.


Para cebar las plumas con una gota de tinta china hay que hacerlo fuera al área de dibujo. Antes de ponerse a usarlas hay que hacer una prueba en un papel para utilizar adecuadamente, al presionar, la abertura de las puntas. Para realizar una línea que adelgace progresivamente (por ejemplo, una espina o un pelo), se hace un punto y luego se dibuja de un tirón; también se puede hacer disminuyendo de forma progresiva la presión realizada sobre la pluma.


Los tiralíneas, hoy prácticamente en desuso, tienen su grosor determinado apretando más o menos el tornillo. Sus patas han de estar limpias. A la hora de trazar una recta con una regla, no hay que aproximar la punta a la misma, ya que se puede desparramar la tinta. Las reglas deben poseer un galce antimanchas.


Para usar el compas hay que cogerlo de forma firme y ligeramente ladeado. Si en él se dibuja con lápiz, su punta ha de estar cortada en bisel. El punzón del centro de giro, firmemente establecido, será sobre el que se mueva el brazo que dibuja, que lleva el peso principal.


El raspador de cuchilla, que tiene forma de bisturí, sólo se ha de usar en papeles gruesos. Se estira el papel y si es necesario se inmoviliza con celofán o peso. Se realizarán movimientos suaves de vaivén.


La calidad de los pinceles es algo fundamental. Se puede usar a mano alzada o valiéndose una guía. Para cubrir una superficie, hay que contonearla con trazos, pero inclinando ligeramente los pelos hacia el interior de la superficie. Se comienza por los colores claros, para terminar con los oscuros. Si se quiere superponer dos tintas sin que se mezclen, la primera aplicación ha de estar seca. Para efectuar un degradado, extender el color sobre toda la superficie y, sobre esta, realizar las sucesivas aplicaciones.


Las letras se pueden dibujar a mano alzada, fijando tres líneas paralelas que fijarán la altura, o con plantillas de rotular, láminas de plástico en las que se han recortado las letras. Las letras deben tener una línea de base, que no aparezcan dislocadas, y buscar el equilibrio estético, respetando las reglas del espaciado que establecen un equilibrio óptico entre negros y espacios en la palabra. También se puede rotular con máquina de escribir, cada vez más en desuso, o con impresora de ordenador, si se establece bien el espacio, el problema de esto es que el dibujo ha de ser inalterable o se hace antes de hacerlo. También se pueden usar letras adhesivas sobre película plástica. Todo esto también es aplicable a los signos y símbolos. 


Las tramas se pueden dibujar o usar láminas adhesivas o transferibles. Los punteados no deben dejar a merced de sacudidas, sino que se han de hacer con cuidado, repartiéndolos de manera uniforme cuando así se requiera. El rayado se puede hacer con una regla y una escuadra, teniendo mucho cuidado que la distancia entre las líneas sea uniforme.



2. La representación tridimensional


Siempre es útil considerar los espacios positivos y negativos en un dibujo. El espacio positivo está formado por el objeto que está representando, y el espacio negativo consiste en el área alrededor de ese objeto. Si se ha dibujado un tema que no se ve muy bien, hay que ver la forma del espacio negativo a su alrededor y es entonces es cuando nos sorprendemos de lo claro que se ven los errores.


Hay que saber ir de lo simple a lo complejo. A veces, los temas complejos pueden parecer totalmente abrumadores y es difícil saber por dónde empezar. El método más fácil es observar la forma general y dividirla en diferentes formas geométricas con las que se esté más familiarizado, como un cono, una copa, un cilindro u un óvalo.

Una vez que se ha comprobado que las formas básicas reflejan la estructura del objeto que se está dibujando, hay que marcar algunos puntos estratégicos mientras se perciben los ángulos y las distancias entre ellos. Luego hay que observar el largo y el ancho, las marcas y los patrones generales y, de esta forma, ir afinando lentamente el dibujo.

Representar un objeto tridimensional en una superficie bidimensional no es sencillo. Representar tres dimensiones en dos es complicado, y siempre se debe considerar la estructura y la forma del objeto que se está representando. Esto es particularmente importante al dibujar los bordes del objeto. Hay que representar estos como alejados o difuminados y no con un final abrupto o definido. Observa como incide la luz en la superficie, donde se sitúan las sombras y marca estas áreas en el boceto.

Aunque el color y la gradación de este forma parte de la calidad tridimensional, es importante hacer que el dibujo preliminar sea lo más preciso posible desde el principio para lograr un resultado que sea más auténtico.

Hay que aprender a desarrollar la visión espacial. Una buena composición es vital para lograr una ilustración que se vea equilibrada e interesante, por lo que definitivamente vale la pena reflexionar sobre la escena antes de comenzar. Como ilustradores de historia natural, siempre comenzamos con una serie de bocetos rápidos en miniatura, experimentando con el diseño de nuestra imagen a pequeña escala antes de pasar a un formato más grande.

Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta al principio es qué historia quieres que cuente tu ilustración. Piensa en ello como un drama que tiene lugar en un gran escenario. ¿Quién tiene el papel principal ? ¿Están solos o tienen personajes de apoyo ? ¿Qué tan importantes son los personajes de apoyo para la historia? ¿Qué tipo de palabras describirían el estado de ánimo y el tema de la narrativa? ¿Es brillante y alegre u oscuro y melancólico? ¿Tranquilo y refinado o audaz y animado? ¿Exótico o doméstico? Al pensar en la historia que quieres contar al principio, puedes diseñar tu composición en consecuencia.



3. La perspectiva

La colocación de la línea del horizonte establece el punto de vista en dibujo. Indica la perspectiva que el espectador está viendo, si está al mismo nivel, si está por encima (vista u ojo de pájaro), o si está por debajo (vista de gusano).

La línea del horizonte es es fundamental en la composición. La posición del nivel de los ojos o la línea del horizonte gobierna todo en la imagen, incluido el estado de ánimo. La línea del horizonte atraviesa su imagen al nivel del ojo del espectador y determina la relación del observador y el sujeto, definiendo si están mirando directamente, mirando hacia arriba o hacia abajo sobre la escena.

Si está al aire libre, el horizonte entre el suelo y el cielo se convierte en tu punto de referencia, y el lugar donde lo colocas en el papel tendrá un gran impacto en la narrativa. Un nivel central del ojo sugiere que el espectador está mirando directamente a algo. Si se crea un área igual de cielo y tierra en una pintura de paisaje, se otorga la misma importancia a ambos.

Al colocar el nivel de los ojos cerca del centro de tu imagen, automáticamente haces que el espectador se sienta como si estuviera parado en la escena, lo que le ayuda a comprender la escala y el espacio de los objetos.


Una vista por encima de la línea del horizonte (ojo de pájaro)

Un nivel de visión alto sugiere que el espectador está mirando hacia abajo algo. En un dibujo de hábitat, este método llama la atención sobre la tierra en lugar del cielo y es una técnica que podría usarse si tienes una narración compleja que contar.

El área más grande en la base de la imagen le permite al artista compartir mucha información y le da al espectador la sensación de que está observando cosas que se colocan debajo de ellas. La posición del nivel de los ojos en la parte superior de la página también atrae los ojos del espectador hacia esa área, proporcionando un escenario más grande para los actores.


Una vista por debajo de la línea del horizonte (vista de gusano)

Colocar el nivel del ojo en el registro inferior le da al observador la sensación de que está mirando algo. Esta posición puede crear una narrativa muy dramática y humillante, enfatizando la altura de un árbol o la grandeza de las montañas en comparación con la pequeña escala del espectador.

También pone mayor énfasis en el cielo que en la tierra y es una buena opción si el tema de la pintura es una planta o un animal que normalmente aparecería por encima de usted. Permitir más espacio para el cielo también brinda una mayor oportunidad para desarrollar el estado de ánimo de tu dibujo, permitiéndote representar una tormenta oscura y temperamental o un día radiante y soleado.

Vamos a imaginar las hojas de un árbol y vamos a suponer que una está a la misma altura de nuestros ojos, a ojo de pájaro veremos la cara superior, la brillante, el haz; a vista de gusano, la cara inferior, la más clara, el envés, y al mismo nivel que los ojos se acortarán completamente y aparecerán como líneas simples.



4. El punto de fuga

Una imagen bien compuesta tiene un punto de fuga con fuerza, claro y bien definido. Piensa en él como el personaje principal de tu escena, la figura que estará en el centro de atención. El personaje principal, que es el objeto principal del dibujo, debe tener más detalles y colores sobresalientes que los personajes de soporte, que simplemente están ahí para agregar profundidad y complejidad a la historia. Si deseas que los ojos del espectador se detengan en el personaje principal, decidir dónde colocar esta característica es importante y merece cierta consideración a la hora de plantearlo.

Hay muchas formas tradicionales de determinar dónde colocar tu punto focal. Los métodos más famosos se conocen como la proporción aúrea y la regla de los tercios.

La proporción o regla aúrea se basa en razones matemáticas complejas. Se basa en la relación de tamaños del número aúreo, 1,618, o letra griega phi (φ). Vitruvio, arquitecto romano de principios de nuestra era, estableció que esta relación a la hora de determinar el punto focal produce resultados con armonía y equilibrio, opinión que hoy en día se mantiene.

La regla de los tercios es simple de resolver y se puede usar con bastante facilidad para establecer dónde ubicar tu centro de interés. Si divide un trozo de papel rectangular en tercios horizontal y verticalmente, se crean nueve porciones iguales. Las cuatro intersecciones donde se cruzan las líneas son los lugares más fuertes para colocar su punto focal. 

Para agregar un elemento tridimensional a su ilustración, es importante establecer alguna forma de profundidad espacial , y para hacerlo debe comprender los conceptos básicos de la perspectiva atmosférica o aérea . Esta es una técnica tradicional muy efectiva que se utiliza para agregar un sentido de realismo y vida a su ilustración, ayudando al espectador a diferenciar entre los objetos que están más cerca de ellos de las cosas que están más lejos. Divide su imagen en tres zonas distintas, el primer plano, el medio y el fondo, y da la ilusión de profundidad y distancia.

Hay algunos elementos clave para recordar:

- Los objetos se hacen más pequeños cuanto más lejos están del espectador

- Los objetos tienen menos detalles cuanto más lejos están del espectador

- Los objetos se desvanecen cuanto más se alejan del espectador

- Los objetos tienen menos contraste cuanto más lejos están del espectador

Es importante elegir bien la fuente de luz. El estado de ánimo de tu escena se ve muy afectado por el lugar donde colocas tu fuente de luz . La fuente de luz puede ser fuerte, creando una escena llena de vida, o sutil, creando un estado de ánimo oscuro y melancólico. Piensa en esto de antemano para que puedas incorporar realces y sombras realistas y consistentes para producir una escena realista e interesante.



5. Técnicas para crear una escena tridimensional

Los artistas tienen muchas otras técnicas que pueden ayudar a crear una escena más tridimensional (trucos del oficio), como:

- Superposición: la colocación en una composición de un objeto frente a otro para crear la ilusión de profundidad

- Tamaño relativo: el tamaño de un objeto en relación con otro. Por ejemplo, un árbol en primer plano aparece mucho más grande que un árbol en el fondo

- Tono de graduación: los tonos se debilitan cuanto más lejos están, por lo tanto, los tonos más claros deben usarse en el fondo y los tonos más fuertes en primer plano

- Grosor de las líneas: las líneas más pesadas se debe utilizar para los objetos más cercanos al espectador y líneas más suaves para los elementos que están más lejos

- Color: el valor y la intensidad de los colores cambian según la distancia del objeto al espectador. Los objetos que están cerca del espectador deben ser fuertes y vibrantes, mientras que los objetos que están más lejos deben ser más suaves y azules

- Detalles: los objetos que están más cerca del espectador deben tener más detalles que los que están más lejos

- Dirección visual: usar objetos menores, como caracteres de apoyo, para dirigir los ojos del espectador hacia el punto focal. 

¿Qué es lo que hace que algunas ilustraciones se vean llenas de vida y profundidad y otras simplemente parezcan aburridas?

Aunque hay muchos factores que pueden estar involucrados, la razón más probable es la inclusión o la falta de profundidad espacial.

La profundidad espacial es una técnica que se puede utilizar en todas las áreas de la ilustración de la historia natural, ya que hace que cualquier tema parezca más tridimensional y realista. Es algo fundamental en el dibujo e ilustración de Historia Natural, ayudando a crear una narrativa más interesante.



Prácticas y actividades sugeridas

1. Práctica de dibujo

Tomar un folio o cartulina de medida A3 (29,7 x 42 cm) dibujando algunos objetos naturales elegidos, haciendo hincapié en los siguientes aspectos:

- Formas y medidas básicas
- Contornos
- Sombras para indicar la forma
- Notas de referencia que con la información más importante en relación con el objeto.

Una opción interesante es crear un dibujo de paisaje que tenga un primer plano, un fondo claro y un punto focal. 

Una vez realizado, para evaluar nuestro dibujo debemos hacerlo con las siguientes consideraciones:

- El dibujo debe ser simple y preciso, usando medidas precisas para producir un dibujo bien proporcionado. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Pobre: ​​se detectan fallos al medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. Parece que no se ha tenido debidamente en cuenta la proporción. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Aceptable: un intento satisfactorio de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción parece haber recibido poca consideración.

Bueno: un buen intento de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción parece haber recibido alguna consideración.

Muy bueno: un muy buen intento de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción se ha tenido debidamente en cuenta.

Excelente: un excelente intento de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción se ha considerado meticulosamente.

- Captura de forma: los estudiantes deben usar algunas líneas de sombreado y contorno que indican la forma general del objeto a dibujar. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Malo: el objeto carece de información porque no hay sombreado o líneas de contorno utilizadas para indicar la forma.

Aceptable: la forma del tema ha sido insinuada pero no desarrollada. Se necesitan más sombreado y líneas de contorno para indicar una representación precisa.

Bueno: se han empleado sombreado y líneas de contorno para dar una indicación reconocible de la forma.

Muy bueno: se han empleado sombreado y líneas de contorno para dar una muy buena indicación de la forma. La obra de arte está en camino de convertirse en una representación precisa.

Excelente: se han empleado sombreado y líneas de contorno para dar una excelente indicación de la forma. La obra de arte es una representación altamente efectiva y precisa.

- Notas de referencia: los estudiantes deben incluir notas de referencia que registren adecuadamente la información más importante relacionada con cada objeto natural. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Malo: las ilustraciones no incluyen notas relacionadas con aspectos importantes de cada objeto.

Aceptable: las ilustraciones incluyen notas inadecuadas relacionadas con aspectos importantes de cada objeto.

Bueno: las ilustraciones incluyen algunas notas relacionadas con aspectos importantes de cada objeto.

Muy bueno: las ilustraciones incluyen un alto nivel de información de soporte sobre cada objeto.

Excelente: la notación artística muestra información excelente sobre cada objeto.

2. Trabajo de campo

Vamos a explorar algunos métodos tradicionales. utilizado por artistas para dibujar una escena de hábitat. Vamos a establecer la profundidad en los dibujos, introduciendo composición y focalidad, estableciendo un primer plano, un medio y un segundo plano. Usaremos superposición y variación del tamaño, tono, grosor de línea y nivel de detalle de los objetos en el dibujo. Se trata de crear ilustraciones interesantes que estén llenas de vida y profundidad.

3. Boceto de paisaje

El dibujo que realicemos, basado en un paisaje real, debe mostrar variación de colores, poseer varios planos (primer plano, medio y fondo) y contar con un punto focal fuerte. Una vez que haya terminado esto, tomar una foto y comparar con lo que se ha creado.


Ilustración Científica de Historia Natural
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Las fases en la creación de un dibujo científico de Historia Natural

 

Tipos de alas (Larousse, 1932)


Crear un dibujo científico de Historia Natural es un proceso de creación con varias fases; desde la idea, al acabado final, pasando por el boceto. Dibujar de un microscopio requiere ciertas técnicas y medios auxiliares, lo mismo que si hay que reducir el dibujo. Finalmente, constituir una figura requiere que esta sea suficientemente explicativa, clara y didáctica, y a veces esto no casa bien con dibujar toda la realidad que aparece ante nuestro ojos, por lo que a veces hay que seleccionar que queremos que aparezca y que no.



1. Material para dibujar de un microscopio


Para crear un dibujo en una escala determinada se usa un aparato de dibujar, que puede ser un microscopio digital de pantalla, una cámara que lleve la imagen a un dispositivo u ordenador, una pantalla, un teléfono móvil, o una cámara clara. Hay muchísimos tipos, por lo que conviene elegir el que sea más adecuado para nosotros. Muchos microscopios incorporan un tubo vertical para fotografía u otros aparatos.


Lo ideal es dibujar directamente, pues de esta forma es como mejor se perciben los detalles, pero es muy cansado y lleva a cometer errores. Una solución de compromiso es dibujar lo que se ve en una pantalla digital y luego ir retocando y comprobando.


Hay que tener en cuenta que la iluminación es sumamente importante. En una habitación oscura, la pupila se dilata y el ojo percibe mejor los detalles en el microscopio. Hay que evitar deslumbramientos, ya que influirán negativamente en la calidad del dibujo.


A veces es interesante hacer una preparación sobre fondo negro. Para ello se usa un papel negro, fijándose un papel de calco, que esboce las líneas principales. Luego estas se retocan con un lápiz blanco o amarillo. La ventaja es que los detalles claros destacan muy bien, al contrario que en un papel blanco.


Respecto a los miopes, hay que tener en cuenta que mirando estos al microscopio les sobran las gafas, pero hay que tener en cuenta que no ocurre lo mismo cuando se dibuja con dispositivos o pantallas.


Es importante asegurar de que todo ello no va a llevar a dibujar imágenes deformadas. La verificación se ha de hacer con un micrómetro objetivo.


La cámara clara es un dispositivo óptico hoy desplazado por los dispositivos digitales. Consta de una fuente de iluminación fuerte, junto con un espejo instalado en un brazo que lleva la imagen del dibujo a un prisma cuya misión es dejar pasar la imagen microscópica para que se superponga a la reflejada por el espejo. El dibujo se hace sobre un plano perpendicular al eje del ocular. En general, se realiza sobre un pupitre inclinado 45º colocado inmediatamente a la derecha del microscopio. Muchos investigadores encuentran poco confortable esta posición inclinada de la mesa, pero el dibujo se ve, de esta manera, sin deformación. Una vez retirada la cámara clara, se pueden realizar retoques a mano alzada.


Lo mismo que se dibuja de un microscopio, se puede dibujar de una lupa binocular o microscopio estereoscópico, eligiendo una combinación óptica que aproveche las exigencias de aumento y de la profundidad de campo, fijando un enfoque medio.




2. Las reducciones


Los dibujos destinados a ilustrar una publicación a veces hay que reducirlos en el momento de la reproducción o publicación. Tanto si es un dibujo en papel o en formato digital, la reducción implica otra forma distinta de ver el dibujo.


Cuando en una figura se indica que hay que reducirla un tercio significa que las dimensiones serán iguales a las del original reducidas en una tercera parte, la impresión de la figura será tres veces más pequeña que el original.


A la hora de reducir una imagen, la proporción entre el alto y el ancho debe mantenerse, sino la imagen se alterará y deformará. Si esto se hace de manera digital deberá marcarse la casilla que diga algo así como "Mantener proporción".


A veces ocurre que al reducir una imagen, esta queda inservible, como ocurre cuando se ha hecho un dibujo con trazos gruesos de tinta china. Si el trazo oscuro es grueso, el espacio blanco tiende a desaparecer, y si, por el contrario, el trazo es fino, el espacio blanco tiende a aumentar.


También puede ocurrir lo contrario. Los grandes dibujos plagados de defectos se convierten en pequeñas obras de arte. Algunos autores hacen grandes dibujos con este fin.


Para un mapa, una reducción puede seguir siendo suficientemente ilustrativa, pero para un estudio morfológico se puede perder mucha importante información. 


La experiencia es fundamental a la hora de indicar como se deben hacer las reducciones y aprender ciertos trucos, según sea la técnica utilizada, para que estas mejoren. Uno de ellos, cuando se realiza un dibujo en papel, es alejarse del mismo y así se comprueba como iría quedando al reducirse. En formato digital es mucho más sencillo, pues se puede alejar con la lupa o el zoom de los programa de tratamiento de imágenes.


Otro tema importante, en cuanto a las reducciones, es la escala. Se ha de saber, en todo momento, con que escala estamos trabajando. En un microscopio, se interpretan los aumentos con un micrómetro objetivo. Bajo la forma de un portaobjetos ordinario, en el centro hay una escala de un milímetro de longitud o microrregla, y las graduaciones de esta guardan entre ellas un espacio de 10 micras. 




3. Constitución de una figura


A la hora de dibujar detalles, como por ejemplo relieves del tegumento de un artrópodo, si lo dibujamos en demasía podemos ahogar el dibujo, por lo que sería mejor dibujar una o alguna otra zona, indicando o dejando por supuesto que el resto es igual.


De la misma manera, tampoco es necesario repetir órganos simétricos idénticos, como las patas de una escolopendra, pero tampoco se puede caer en el extremo contrario y dibujar sólo un lado lado, pues es importante hacerse una ida del conjunto. Si el tema no quedase bien completando los dos lados del animal, se puede optar por uno y dibujar el otro en una franja.


Es importante conocer los formatos de papel usado y comerciales, ya que en ellos se tiene que desarrollar nuestro trabajo. Si realizamos una ilustración, todas las figuras no ocuparán el total del espacio disponible, ya que habrá que incluir texto. Si el dibujo se va a hacer para una lámina extendible, formato habitual en revistas y libros, hay que tenerlo en cuenta a la hora del acabado final.


La ilustración realizada debe poseer cierta unidad, en el sentido de visión de conjunto, acompañada de detalles. El equilibrio de masas contribuye a conservar la estética general. Hay que evitar la acumulación de líneas y de dibujos. También las letras y el testo han de situarse de manera armónica.


La reproducción en papel, si es original (no impreso de un dibujo digital), puede ser en papel ordinario de buena calidad, en papel de calco, en cartulina o cartulina estucada.


Si se necesita reducir o redimensionar se puede hacer por los métodos clásicos: triángulos homotéticos (superponiendo un triángulo, se va reduciendo o ampliando la base), compás de reducción o divisor de escala (compás cuyas puntas se pueden desplazar a los dos lados), retícula, o pantógrafo.


Por lo medios digitales se puede hacer mediante una fotografía, bien llevando las dimensiones y las proporciones, medidas digitalmente, al dibujo, o imprimiendo esta (también valdrían para esto los métodos clásicos de fotografía). En este último caso, se puede dibujar sobre el sujeto una regleta de una longitud determinada con sus dos extremos bien señalados. Otro método es imprimirla con un determinado tamaño y transferir la impresión por calco. 



Para obtener una figura simétrica a partir de una de sus mitades, como, por ejemplo, una representación esquemática de un animal con simetría bilateral, se calca el contorno y los detalles y se referencia su posición respecto al plano de simetría, que se materializa por una línea en el dibujo definitivo y en el calco. Utilizando un lápiz blando, se gira el calco y se coloca de manera que la línea del plano de simetría y las referencias que lleva, uno o dos trazos transversales, se superpongan, entonces se traza el dibujo frotando con un objeto duro y liso, como un bolígrafo.





Prácticas y actividades sugeridas


1. Dibujar un espécimen desde un microscopio, sólo mirando y dibujando. ¿Qué dificultades se encuentran? Hacer lo mismo desde una pantalla o un accesorio. Comprobar el efecto de la iluminación.


2. Usar un accesorio para ordenador o teléfono móvil. ¿Es mejor dibujar directamente o dibujar desde una fotografía? 


3. Hacer lo anterior (puntos 1 y 2) con una lupa binocular o estereomicroscopio. ¿Qué diferencias se pueden encontrar. 


4. Realizar una ampliación o reducción de un dibujo sencillo con el método de la cuadrícula.


5. Abrir un dibujo científico con un programa de edición de imágenes (puede servir el Paint de Windows). Comprobar el efecto de las proporciones y su alteración.


6. Comprobar y experimentar sobre el papel el efecto de los detalles (como los que aparecen en el tegumento de un insecto).


7. Practicar reducciones o redimensiones con el compás de reducción, pantógrafo y otros instrumentos.


8. Comprobar la simetría en el dibujo de especímenes. Con un dibujo de un especimen bilateral, tapar una mitad, y a partir de la que se ve, dibujar la otra. Verificar la exactitud.




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El dibujo e ilustración de Historia Natural

Dromeosaúridos
 Dromeosauridos (Imagen de Fred Fierum)


El dibujo científico no es una imitación servil de lo que se ve. Para eso están la fotografía o la pintura realista. Su objetivo no es imitar la realidad, sino mostrarla desde el punto de la disciplina científica.

Un ácaro o un insecto puede ser mostrado en una posición antinatural, para mostrar detalles de su anatomía o caracteres diferenciales. También puede cortado en sección para mostrar su anatomía, de una forma que nunca ocurriría en la vida real.

El dibujo e ilustración de Historia Natural, además del conocimiento de los principios del dibujo y la ilustración, requiere entender ciertas técnicas y conocer el uso de convenciones y símbolos específicos.


Planos de referencia

La anatomía y morfología comparadas buscan comparar estructuras homólogas que los fenómenos evolutivos han hecho distintas. Pero esas comparaciones sólo se pueden hacer con precisión cuando colocamos sobre el espécimen planos y ejes de referencia homólogos.

El plano de simetría es el más importante en los animales con simetría bilateral. Pasa por la boca y la hendidura anal, partiendo el cuerpo en dos mitades simétricas. El montaje en portaobjetos excavados es el mejor método para obtener una perfecta orientación en especímenes muy pequeños.

Asimismo cada órgano o apéndice tendrá su simetría, y las patas laterales podrán ser iguales o simétricas, como son los brazos humanos, que no son iguales.


Disposición de las piezas e iluminación

Tradicionalmente se dibujan los animales enteros en una actitud funcional, normalmente dirigiéndose hacia la parte superior de la hoja, es decir, la cabeza se encuentra en la parte superior. Los peces normalmente se dibujan dirigiéndose hacia el lado izquierdo, donde se sitúa la cabeza.

Cuando se dibuja un órgano o un apéndice de un ser vivo, se ha de intentar que su orientación sea la que normalmente tendría.

La iluminación que recibe el espécimen se considera que incide a 45 º del lado izquierdo de la hoja. Esto tiene que ver con las sombras, y las líneas gruesas y finas.


Procedimientos para reproducir el modelado

El dibujo al trazo es el método más austero, pero no el más sencillo. Con el grosor del trazo sugerimos el relieve, siendo las gruesas las partes de sombra y las finas las de luz. El rayado marca las sombras, pero las rayas han de hacerse en ambos sentidos, evitando que acaben en gancho. El rayado puede ser trazos paralelo, en diagonal, o en el sentido de la forma, siguiendo la superficie del objeto y entrecruzándose rayas.

En el dibujo punteado, los puntos deben disponerse cuidadosamente en desorden o siguiendo una orientación definida según el efecto que se desee. Su regularidad debe asegurarse usando las plumas sin apoyar y el diámetro dependerá del tipo de pluma empleada. La pluma se ha de usar verticalmente, salvo que se deseen puntos den forma de lágrima indicando un sentido. Las variaciones de intensidad, como efectos de sombra, se obtienen aumentando la densidad de los puntos, sin cambiar su naturaleza, evitando, en la medida de lo posible, que se pongan en contacto unos con otros. Las variaciones de materia o de color en un dibujo en blanco y negro se pueden sugerir con una variación de diámetro de los puntos. Una textura irregular se representa con dos clases de puntos.

El grabado sobre cartulina estucada se parece al rayado y recuerda al grabado sobre madera. Los contornos se efectúan a pluma. Después se delimitan las zonas de sombra . El uso del pincel debe hacerse con delicadeza, ya que la cartulina estucada es algo porosa. 

En el dibujo sobre cartulina estucada estampada, los punteados a mano alzada son a veces fastidiosos. Las tramas ofrecen una ayuda limitada. Las películas recortables llevan a la realización de mosaicos angulosos y sin matices. Las trama de transferencia directa son más flexibles en cuanto a su empleo, y además permiten indicar el sentido de la forma o el movimiento.

Para el dibujo a lápiz o a carboncillo, han de prepararse un juego de lápices de varias durezas, un papel de grano bastante fino y una goma de pasta flexible. Los borrados delicados o pequeños se facilitan con un recuadro. El difumino permite obtener degradados. En los contornos, al hacerse con un lápiz duro, no hay que apretar mucho, ya que luego resulta difícil de borrar. 


Semiología gráfica

Todas las estructuras vistas directamente se representan con trazos continuos y las que se ven por transparencia con trazo discontinuo. No obstante, puede haber excepciones, como un gusano, en el que los órganos internos aparecen con trazo continuo.

En dos planos, uno alejado del otro, el más lejano se ve como más claro y vaporoso, como aparece en las láminas de paisajes japoneses.

Las cualidades de la materia se deben representar por procedimientos gráficos sugestivos, teniendo en cuenta que el dibujo científico está a medio camino entre el artístico y el técnico, por lo que hay que usar de ambos. Se pueden realzar los caracteres que interesen, pero nunca cayendo en la exageración caricaturesca.

En los artrópodos, las membranas articulares se delimitan con trazos finos, mientras que las zonas esclerotizadas y melanizadas con trazo grueso. En los vertebrados, las masas musculares se representan con trazos finos, sugiriendo estructuras fibrosas. El punteado se suele usar en el moldeado de los huesos. El exoesqueleto de los artrópodos es representado, en su límite externo, por línea gruesa, mientras la superficie por línea fina. El punteado se puede usar en algunas estructuras.

Al lado de las estructuras y órganos aparecerán las abreviaturas, normalmente de las iniciales de las palabras da su nombre. Aparecen al lado de las estructuras, si son lineales paralelo a ellas, y si están ocultas o muy juntas con una llamada o flecha. cuando los especialistas usan las mismas abreviaturas, se facilita mucho la comprensión


El dibujo de objetos microscópicos

El dibujo se puede considerar bidimensional, por lo que no existen puntos de fuga. El volumen no tiene profundidad. La perspectiva será parecida a la dibujada en las láminas japonesas.

No obstante, esto no es una verdad absoluta, ya que los artrópodos vistos a la lupa binocular o estereomicroscopio tienen volumen, pero lo que no hay es punto de fuga en la escena.


Gráficas y mapas

Según el tipo de mapas y gráficas que se desee realizar, hay que tener en cuenta los principios que rigen su creación y la simbología establecida o comúnmente utilizada.

En cuanto a soportes físicos, se suelen soportes transparentes para dibujar encima de un determinado mapa y papel milimetrado para las gráficas, ya que facilita el trabajo y ofrece precisión.

En la elaboración de mapas puede ser de utilidad, aunque es un instrumento en desuso, un punteador, instrumento parecido al tiralíneas, que traza líneas con puntos con el mismo tamaño y regularidad.

Los mapas usados en Ciencias Naturales pueden ser geológicos, de vegetación, de distribución de animales, plantas, parásitos, enfermedades, etc. 

En España, se pueden usar como base cartográfica, los mapas físicos proporcionados por el Centro Geográfico del Ejército y el Instituto Geográfico Nacional.

En la confección del mapa debemos centrarnos en lo esencial. La red hidrográfica, de carreteras, etc. si no es pertinente que aparezca, debemos obviarlo. La escala de lo que queremos representar debe ser respetada.

A veces, el color no es indispensable, sobre todo si va dirigido a una publicación en blanco y negro. En este caso, las tramas deben de realizarse con cuidado para que se las diferencie bien.

A la hora de representar puntos singulares o signos, hay que hacerlo de forma que no se superpongan o estén tan juntos que se dificulte su interpretación y lectura.

Técnicas como reproducción fotográfica en offset, tirada de contracalcos, etc. han quedado desfasadas con el desarrollo de las nuevas tecnología. Escanear un plan es sencillo e incluso hacerlo en una copistería. Incluso hay quien opta por una foto, pero en este caso, la cámara digital ha de tener buena resolución y que la cámara enfoque de una manera totalmente paralela al plano, para que no se produzcan deformaciones.

Actualmente, muchos mapas de temática natural y ambiental se realizan digitalmente mediante programas GIS, de sistemas de información geográfica. 


Reconstrucciones gráficas y diagramas tridimensionales

En la época del auge de la anatomía comparada, los especialistas exhibían modelos tridimensionales muy elaborados en cuanto a reconstrucción plástica. Se construían en cera, cartón, metal o celuloide. Hoy día, las impresoras 3D hacen auténticas maravillas. En todo caso, lo que la ilustración de Historia Natural puede aportar, en este aspecto, es ayudar a la comprensión de las tres dimensiones de los órganos y comprender las relaciones que existen entre ellos.

Lo que sí es cierto, es que la esencia de los viejos métodos apenas ha variado. Principalmente se basa en una serie de cortes en serie. Así se hace con el microscopio electrónico, lo mismo que en Medicina la tomografía computarizada. Por decirlo, a grosso modo, si cortamos en lonchas finas un chorizo o un salchichón y unimos las imágenes de esas lonchas, conseguiremos conocer su estructura interna.

El problema es que esos cortes tienen que ser válidos. Completamente rectos y perpendiculares, lo que se conoce como un corte transversal o axial. Además, se ha de conocer su espesor; si es enorme, poca información proporcional. Esto es una técnica anatómica parecida a las curvas de nivel. 



Prácticas y actividades sugeridas

1. Dibujar un espécimen (animal, fósil o planta), cortado por la mitad por su plano de simetría y en la cara del plano mostrar los órganos internos.

2. Tomás un libro de Historia Natural y comprobar si los animales representados se hallan en las posiciones convencionales (en general con actitud funcional, insectos con la cabeza arriba, peces dirigiéndose hacia la izquierda, etc.).

3. Experimentar con distintos soportes (cartulina normal, cartulina estucada, etc.) y con distintos materiales (lápiz, carboncillo, etc.).

4. Realizar un dibujo anatómico, distinguiendo con los distintos trazos, si las estructuras son visibles o no.

5. Dibujar lo que se está viendo con un microscopio. Observación: no conviene cerrar un ojo, ya que a la larga causa fatiga, es mejor acostumbrarse a tener los dos abiertos.

6. Dibujar un mapa temático con un papel transpatente o vegetal encima de un mapa físico o topográfico.

7. Buscar e investigar sobre programas GIS, de sistemas de información geográfica. Gratuitos, entre otros, son QGIS y gvSIG.

8. Visitar un Museo de Ciencias Naturales y observar los modelos tridimensionales que tenga.


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Observación de la Naturaleza

Eopsaltria australis

El deseo de los amantes de la Naturaleza con sentido artístico, a la vez que científico, es tomar los lápices, salir al campo y empezar a dibujar. Esto, sin embargo, puede suponer una experiencia frustrante si no se dominan las técnicas. Por ello el principiante ha de tener paciencia para aprender. Paciencia, que por otra parte, debe ser una cualidad del observador de la Naturaleza.

Hacer buenos dibujos científicos de Historia Natural requiere dibujar a los objetivos de una manera precisa y visualmente atractiva. Por un lado, es preciso desarrollar habilidades de observación y, por otro, mejorar la capacidad de crear imágenes representativas mediante técnicas de dibujo, que no son nuevas, pues sus bases ya se establecieron en el Renacimiento.

Se requiere contemplar, medir, simplificar y dibujar objetos de la Naturaleza, además de crear escenas de hábitat que tengan profundidad de campo con un punto focal fuerte. Estas habilidades son la base de la ilustración de la historia natural, que si se dominan te permite representar cualquier objeto natural, ya sea por sí mismo o dentro de su hábitat natural de manera precisa. Básicamente, estas técnicas son las mismas que usaba Leonardo Da Vinci hace más de cinco siglos.


1. Observación 

Las buenas habilidades de observación son vitales si desea producir una imagen representativa precisa de lo que se quiere dibujar en el mundo natural. Cuanto más tiempo pases mirando, más detalles verás y más realista será tu dibujo. Tras un tiempo adecuado de observación se perciben los detalles de como encaja todo y se empieza a tener clara la idea del tema a dibujar.

Si es posible, toma el elemento que estás dibujando, pósalo en una superficie, gíralo y míralo desde todos los ángulos, una y otra vez.

Aunque es tentador asumir que sabes lo que estás buscando, siempre es mejor no hacer suposiciones. Si bien habrá algunos puntos en común, todos los objetos tendrán sus propias características individuales y es importante tratar de obtenerlos a través de una observación cercana.

El dibujo de observación simplemente significa dibujar lo que ves. Como ilustradores de historia natural, hay que tratar de dibujar los objetos frente a nosotros con la mayor precisión posible. Para hacer esto, utilizaremos una variedad de técnicas que se pueden aprender con bastante facilidad, pero que puede llevar mucho tiempo dominarlas por completo.

Hay que desarrollar buenas habilidades de observación, registrar con precisión cada detalle que se vea, aprender los trucos del oficio, comprender el espacio positivo y negativo de las imágenes, dividir materias complejas en formas más simples, y representar satisfactoriamente un objeto tridimensional en una superficie bidimensional. Para ello siempre es mejor tener delante lo que se quiere dibujar mientras se dibuja.

Cuando ello sea posible posible, hay que coger el elemento que se está dibujando, posarlo, girarlo y mirarlo desde todos los ángulos, una y otra vez.

Aunque es tentador asumir que sabes lo que estás buscando, siempre es mejor no hacer suposiciones. Si bien habrá algunos puntos en común, todos los objetos tendrán sus propias características individuales y es importante tratar de captarlos a través de una observación cercana y minuciosa.

El arte de la observación consciente nunca debe subestimarse. Mientras estudias tu objeto, piensa. Piensa en la forma general y la forma de los componentes individuales. Piensa en el tamaño y la proporción. Piensa en la textura de la superficie, los colores y características propias.

Como naturalistas, debemos pensar en su origen e intentar identificar las características clave que deban representarse. Tómate tu tiempo, contempla el objeto, familiarízate con todos sus intrincados detalles antes de siquiera levantar el lápiz.






2. Medición
  
Una de las principales diferencias entre los ilustradores de historia natural y otros artistas es el hecho de que tratamos de representar objetos de manera realista , lo que significa que a veces necesitamos medir.

La medición se puede hacer de muchas maneras.

Puedes medir objetos en la distancia usando tu lápiz y un brazo extendido o puedes medir objetos con precisión usando reglas u otros instrumentos de medida, como calibres.

Incluso cuando no se requieren mediciones precisas, a veces es útil dibujar un cuadro delimitador o cuadrícula, para establecer la longitud y anchura de un sujeto, ayudando con el proceso de dibujo.



3. Descripción de hábitats, especies y detalles

La ilustración científica es algo más que un dibujo o pintura de una especie o hábitat. El ilustrador de historia natural ha de de ser además un enamorado de la Naturaleza, un naturalista.

Observar paisajes o plantas es sencillo, no es así de animales, sobre todo de mamíferos y aves. La observación ha de ser cuidadosa para no perturbar su comportamiento, y debemos de abstenernos de hacerlo si alteramos su forma de vida, como ocurre en la época de cría de las aves. La paciencia y la perseverancia son dos cualidades del observador de la Naturaleza.

A los animales hay que acercarse silenciosamente y despacio, aunque llega el momento en que perciben nuestra presencia y huyen, por eso es mejor usar prismáticos o telescopios para este fin. Una tienda de observación o hide resulta ideal, ya que no perciben nuestra presencia. 




Por otra parte, hay animales de hábitos nocturnos, por lo que sólo podremos verlos de noche. Es una de las razones por las que se ven aves con mucha más facilidad que mamíferos. Para que la observación resulte provechosa debemos observar restos de animales, restos de paso, veredas, etc. Deberemos usar ropas oscuras, taparnos con mantas de camuflaje, y usar visores nocturnos. Si existe peligro de que nos ataquen animales peligrosos, debemos abstenernos de este tipo de actividad en determinadas zonas.

También existe la posibilidad de capturar pequeños mamíferos, como ratones, topillos o musarañas. Las trampas se deben revisar con frecuencia, ya que las musarañas tienen un metabolismo muy activo y pueden morir de hambre. Debemos manipular los animales con cuidado, para no herirlos y para que no nos hieran, pues algunos, como las musarañas, pueden dar dolorosos mordiscos.

La ilustración científica no es una mera fotografía, para ello debemos observar el hábitat en su conjunto, haciendo hincapié en numerosos detalles que pueden pasar desapercibidos para un observador no acostumbrados. Detalles del pelaje o del plumaje, pueden indicar diferencias entre especies, dimorfismo sexual, o celo. Diferencias del comportamiento, a la hora de la alimentación o la reproducción también indican numerosa información científica de interés.



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El material de dibujo


Bigotera loca

Evidentemente no es la misma calidad un material de dibujo comprado en una casa especializada que instrumentos escolares, que no obstante, es un primer paso para iniciarse en el dibujo. Hay que tener en cuenta además que para iniciarse en el dibujo científico de Naturaleza es posible hacerlo como aficionado con materiales baratos, para ir aumentando la inversión a medida que vaya aumentando el trabajo, la destreza y la profesionalidad.

La diferencia entre el dibujo científico de Naturaleza y el dibujo geométrico, lineal o industrial, es que este último debe ser completamente geométrico, esquemático y preciso, mientras el de Naturaleza debe ser ilustrativo, pedagógico, y si es posible, artístico.

Ello no quita que no puedan tener muchas cosas en común. Por ejemplo, dibujos de plantas o animales pueden acompañarse de gráficas, mapas o cortes geológicos, y planos de construcciones o maquinaria pueden acompañarse de dibujos de como serían tras ser construídos.


1. Soportes de papel

En cuanto a soportes de papel tenemos principalmente cinco: el papel o cartulina, el papel de calcar, el papel vegetal o cebolla, el papel o cartulina con relieve, y el papel milimetrado.

El papel se vende en rollos o en hojas. Estas se suelen agrupar en resmas de 500 hojas. Una mano son 25 hojas. Por tanto un paquete de 500 hojas, una resma, tiene 20 manos.

Hoy día el formato más usado es el de la norma internacional ISO-DIN, en los formatos A3 (297 x 420 mm) y A4 (210 x 297 mm), siendo este último el formato usado como hoja de papel estándar o folio.

La fuerza del papel corresponde a su espesor y se mide en gramos por metro cuadrado (g/cm2), de aquí el nombre de gramaje. En cuanto a películas plásticas, el espesor de expresa directamente en micras.

El folio normal que usa para impresoras o para tomar apuntes es muy versátil y rinde muy buenos servicios, pero tiene poco cuerpo. De elegirlo, preferiblemente el de mayor gramaje.

El papel de calcar o de calco puede servir para componer figuras o hacer mapas y el más fino para croquis. Cuanto más fuerte mejor, siempre que no pierda la adecuada transparencia. La lámina de acetato suele ser lo más usado.

En dibujo industrial se han usado hace unos cuantos años el papel vegetal o papel cebolla, cuando se usaba para hacer copias, hoy ya en desuso por los programas CAD y las impresoras plotter. En ilustración de Naturaleza puede ser adecuado para mapas. No se le debe doblar porque los dobleces se marcan permanentemente.

La cartulina estucada es el soporte más agradable para el dibujo científico. Es un cartón recubierto por una capa de estuco. El dibujo hecho sobre este material se puede retocar raspando el estuco con una cuchilla. También es muy interesante la cartulina estucada negra, sobre la que se pueden dibujar fácilmente figuras blancas sobre fondo negro con una cuchilla.

En el papel o cartulina estampado al tener un relieve destinado a fragmentar el trazo en punteados con el lápiz, se pueden dibujar diferencias de tono, grisados que son muy laboriosos si se realizan a base de puntos. La superficie puede ser no raspable, de papel fuerte con superficie vermiculada, en la que la tinta se reparte por depresiones y relieves. Si es raspable, cartulina estucada en relieve, se puede trabajar con raspador.

El papel milimetrado es un papel que puede ser opaco o transparente, rayado horizontal y verticalmente con líneas espaciadas a escala milimétrica, con distancias entre líneas normalmente de 1 mm. En dibujo geométrico se emplea para bocetos, croquis, gráficas y diagramas. En ilustración científica se puede emplear para mostrar gráficas (como puede ser el aumento de la población de un ave, con un dibujo de la misma de fondo).



2. Lápices y portaminas

Los lapices de calidad tienen una dureza normalizada, que se indica normalmente con las HB y F. Los lápices duros llevan la letra H y los blandos la B, y además llevan un número proporcional a esta magnitud, así los 4B son muy blando y los 4H muy duros.

Conviene disponer de un juego de tres tipos:

- Para dibujar un lápiz de dureza media, HB o F.

- Uno blando o graso, al menos 2B. Ensucia y es frágil, pero puede servir para tiznar el reverso de dibujos para calcarlos.

- Para repasar los dibujos, sobre todo cuando se realiza una transferencia por calco, un lápiz relativamente duro 2H.

La sección de los lápices puede ser redonda o hexagonal, siendo esta preferible ya que no ruedan cuando se dejan sobre una mesa de dibujo inclinada.

El lápiz se debe poder afilar sin romperse. Para afilarlos, se puede usar un raspador para afilar minas, que es una simple pletina de cartón con un trozo de lija fina, sobre la que se gira la punta del lápiz. Esta operación se debe hacer fuera del papel de dibujo para que no caiga sobre el polvo del lápiz y lo ensucie. Otra opción usada es el afilador. Se debe hacer girar en él el lápiz de forma suave.

Los lapices de colores deben dar su color sin esfuerzo y con trazos suaves, y la mina no debe desmoronarse o quebrarse.

Todo esto es aplicable a los portaminas. Su mecanismo debe ser de buena calidad, que sujete firmemente la mina, esta no se debe desplazar si se da un trazo enérgico.

Las minas se venden en estuches para protegerlas de los golpes, ya que son frágiles.

Los portaminas tienen una ventaja sobre los lápices. Existen minas muy delgadas que no necesitan afilarse, siendo muy prácticas, además de para dibujo industrial, para gráficos, mapas, cartas geológicas, etc.



3. Gomas y borradores

Existen dos grandes grupos de gomas, las clásicas a base de caucho y las gomas plásticas o borradores plásticos.

Las gomas clásicas son las que dan mejor resultado para los lápices de grafito sobre papel común, celulósico. Son desaconsejables las de colores, ya que si no son de buena calidad dejan marca, y las rígidas, ya que extiende el grafito sin absorberlo.

Las gomas plásticas o borradores plásticos absorben muy bien el lápiz en los soportes plásticos, ya que las clásicas a menudo lo extienden. También dan buenos resultados en otros tipos de soporte.

A menudo las gomas vienen en un estuche protector, que conviene conservar, ya que de esta manera evitamos que la goma se ensucie, lo que hará que la conservemos más tiempo.

También existen los lápices goma, en los que la mina es de goma en vez de grafito. Son útiles para borrar puntualmente y con precisión.

Hay gomas especializadas en borrar lápiz de colores, en tinta china, etc. Su calidad y eficiencia depende de la marca.

Si la goma está sucia, conviene, antes de borrar, frotarla sobre un papel antes de usarla. 



4. Plumas y portaplumas

En la actualidad existen varias posibilidades, que van desde las plumas clásicas a los instrumentos más modernos.

El palillero de dibujo clásico, es lo más simple y lo más barato. Aunque ha sido desplazado en los últimos tiempos, sigue siendo muy empleado. Es un palillero de plástico o madera en cuyo mango se inserta la pluma.

Las plumas pueden ser clásicas con punto flexible, con punto de longitud y anchura variables, conviene disponer de una serie completa; plumas ordinarias, gracias a su firmeza pueden sustituir a un tiralíneas siempre que no se presionen inadecuadamente; de apertura fija, los tiralíneas, usados hace unos años en dibujo industrial, las plumillas de disco, que existen en varios espesores; y las plumas pincel, que poseen una laminilla metálica que hace de depósito de tinta.

Los tiralíneas pueden ser finos, para líneas finas, o de grueso, también llamada sueco o de lengua de vaca, que conviene que una de sus patas sea giratoria sobre la otra, para facilitar su limpieza. No conviene cargarlos de tinta en exceso, ya que puede caer alguna gota sobre el dibujo.

Los estilógrafos son plumas tubulares que tienen un depósito de tinta. Se les conoce popularmente como "rotrings", ya que Rotring es una de las marcas pioneras y más usadas. Tienen como ventaja su fácil uso, su trazado constante y su limpieza, y y como inconvenientes la necesidad de mantenimiento, ya que necesitan limpieza periódica para no obturarse, y la fragilidad y fácil rotura cuando las puntas son muy finas.

Por último, hay que hacer mención a los rotuladores de punta muy fina, cuya tecnología ha mejorado notablemente en los últimos años. No son comparables en calidad a las plumas, pero a veces pueden servir como sustituto.

En cuanto a la tinta, hay que hablar de dos propiedades: la opacidad y la fluidez. Cuanta más opaca mejor, y en cuanto a la fluidez, esta debe ser la adecuada para el propósito que la usamos.



5. Pinceles

La calidad de un pincel está directamente relacionada con la calidad del pelo, siendo buenos los de marta y ardilla. Conviene disponer al menos un pincel grande y otro pequeño.

También están las brochas de cerda, redondas, abombadas y planas, con distintas longitudes de pelo.

Un pincel, aunque no lo parezca es un instrumento muy frágil. Cuando se limpie en el agua, no hay que dejar que se aplaste la punta, ni dejarlo tiempo excesivo. No hay que intentar sacar un grumo de pintura aplastando los pelos. Para limpiarlo hay que enjuagarlo con abundante agua limpia y luego dejarlo secar de forma plana. No hay que dejar que una pintura se seque en la brocha. Si se va a dejar de usar durante un tiempo un pincel de buena calidad, hay que untar los pelos con vaselina, y a la hora de usarlo hay que eliminar la vaselina con agua y jabón.



6. Reglas y plantillas

Las reglas graduadas se emplean para medir longitudes. Conviene que sean de plástico y de buena calidad.

La escuadra es un triángulo rectángulo isósceles y el cartabón tiene la forma de un triángulo rectángulo con ángulo agudos de 30º y 60º. Para que sean un juego el cateto menor debe ser igual a la hipotenusa. Se deben usar de plástico transparente. Se usan para trazar líneas.

El transportador de ángulos puede ser un círculo o un semicírculo donde van grabados los ángulos.

Las plantillas de curvas se emplean para trazar curvas que no se puede o no se hace bien con el compás. Conviene que sean flexibles, de plástico y que tengan un buen número de curvas. El uso correcto es dibujar primero a lápiz y luego a tinta. Conviene tener dos, una con curvas grandes y otra con curvas pequeñas.

Existen también reglas flexibles deformables, pero no suelen dar muy resultado, ya que a la larga se terminan estropeando y no sirven para curvas pequeñas.

También existen plantillas especiales, que son de plástico, en las que se ha perforado unas formas de frecuente uso, las hay de elipses, letras, círculos, cuadrados, y especializadas, con símbolos sanitarios, eléctrónicos, etc.



7. Compases

El compás grande con alargadera consta de dos patas articuladas. En un hay una punta de acero y en la otra el elemento trazador, de lápiz o de tinta. Hay que colocar la punta en el punto exacto y trazar el círculo desde la parte superior o mango. El trazar de tinta o lápiz siempre vertical y el compás bien ajustado, sin articulaciones flojas.

El compás de puntas se emplea para transportar medidas. El mecanismo de articulación de las patas no debe estar excesivamente prieto.

La bigotera, usada para trazar circunferencias pequeñas, puede ser de dos tipos: normal, en la que la separación de las patas es por una rueda moleteada, o loca o de émbolo, en la que hay un eje con una punta y la otra pata es separada por un tornillo.



8. Mesa o tablero de dibujo

El más simple puede ser un cartón grueso de 500 x 300 mm. Si se puede disponer de un tablero, mejor que sea de madera contrachapada.

Las casas especializadas ofrecen varios modelos en el mercado. El papel se puede sujetar a la mesa con cinta adhesiva.

Hay mesas de dibujo que tienen reglas con brazos de T o largas para trazar paralelas. Cada vez son menos usadas.

La iluminación debe ser suficiente y venir de arriba y a la izquierda.



9. Otros instrumentos

Pueden mencionarse la piedra de afilar, para mantener en buen estado los tiralíneas y compases, se suele cubrir con una capa de aceite para hacer más suave la operación; la cuchilla, que puede ser una simple cuchilla de afeitar, para retocar dibujos; o el trapo de limpieza, para limpiar los instrumentos.

Hay quien prefiere usar raspadores en vez de cuchilla. Un raspador consiste en un mango al que se le inserta una hoja puntiaguda o de bisturí. Permite un trabajo más fino que el que se podría hacer con una simple cuchilla.


Ilustración científica de Historia Natural

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Ilustración científica de Historia Natural


Actiniae, 1907, por el naturalista Ernst Haeckel
Actiniae, 1907, por el naturalista Ernst Haeckel

La ilustración científica de Historia Natural es una actividad fascinante. Es una mezcla de Ciencia, Arte, y sobre todo fascinación por la Naturaleza, por el mundo que nos rodea.

Los dibujos de Cuvier, Buffon, Haeckel, por citar unos pocos, y en España, los cuadernos de campo de Felix Rodríguez de la Fuente, incitaron curiosidad, cautivaron, y motivaron a muchas generaciones de científicos, naturalistas, aficionados, o simples lectores, además de servir de enorme ayuda a las Ciencias Naturales.

Hoy, la ilustración científica de la Naturaleza, en la era digital, sigue siendo una actividad necesaria, una afición apasionante, un posible medio de vida, y un excelente elemento de divulgación y desarrollo científico. Los ordenadores y la animación digital, lejos de anularla o no hacerla necesaria, por el contrario, la han enriquecido.

Sin la ilustración naturalista, no hubiéramos podido conocer muchos aspectos de la Naturaleza desde el siglo XVIII, como jardines botánicos, variedades de plantas, los extinguidos dodo o la paloma migratoria, ni tampoco recrear mundos del pasado de la Tierra.

Iniciarse en esta gratificante actividad es sencillo, sólo hacen falta ganas e interés. Con papel de dibujo, lapices de distinta dureza, lapices de colores o acuarelas basta para una primera toma de contacto.  


1. Historia y concepto

La ilustración científica, usada principalmente en Historia Natural, existe prácticamente desde los inicios de la Humanidad, cuando el ser humano se esforzaba por entender el mundo que le rodeaba; plantas, animales, paisajes.

Al principio fueron los pintores del arte rupestre, luego los dibujantes renacentistas (Leonardo da Vinci, Alberto Durero), luego los ilustradores de la era científica (George Stubbs, Sydney C. Parkinson, Ferdinand Bauer, Maria Sibylla Merian, Ellis Rowan, etc.) hasta llegar a los tiempos actuales (Margaret Mee, Nicolás Fernández, Diego Ortega, etc.).

El propósito de la ilustración científica de la Naturaleza es ayudar a la investigación, a la docencia y a la divulgación científica de la Historia Natural, de las Ciencias de la Naturaleza.

El inicio de esta disciplina como tal surge en el siglo XVIII, en la Revolución Científica, con las grandes exploraciones. La investigación de los continentes americano y africano se descubran tantas plantas nuevas, que es necesario poner orden en este caos. El sistema de clasificación de Linneo ayudó a hacerlo.

Georg Ehret fue un botánico y entomólogo alemán que trabajó con Linneo. Dibujo las plantas con todos sus colores y formas, ayudando a su clasificación al mostrar con detalles sus partes reproductivas. Se le conoce como estilo Linneo.

Frente a la anterior corriente descriptiva, se dio otra corriente que dibujaba la Naturaleza, tal como era, como un todo. Esta corriente está ejemplificada en el naturalista y botánico norteamericano William Bartram. Se le conoce como estilo ecológico.

Estas dos corrientes o tendencias continúan en el actualidad. Siguen siendo tan necesarias, una como la otra, y ambas siguen contribuyendo al Arte y a la Ciencia.

La diferencia entre ilustración científica de Historia Natural e ilustración naturalista es que la ilustración científica de Historia Natural plasma conceptos científicos con rigor y claridad, necesitando investigación y documentación, y cuyo fin es la comunicación y divulgación científica, mientras que la ilustración naturalista se toma ciertas licencias en cuanto a colores formas, formas, etc, y su fin es mostrar la belleza del mundo natural. En todo caso, el limite es muy sutil.

Los objetivos pueden ser cualesquiera que aparezcan en la Naturaleza, como seres vivos, el Universo, minerales, fósiles, objetos arqueológicos, objetos antropológicos, etc.



2. Visión actual

Se puede pensar que ya no existe necesidad de aprender y practicar ilustración científica de Historia Natural en un mundo donde se ha impuesto la fotografía digital y la animación por ordenador, pero lo cierto es que los ilustradores científicos de Historia Natural son muy demandados ya que es necesario resaltar aspectos que la fotografía no hace, reconstruir mundos del pasado, realizar dibujos para publicaciones, interpretar datos científicos de manera visual, o simplemente, pensar de forma visual uniendo arte y ciencia.

La observación detallada del objeto que dibujan ha permitido a los ilustradores científicos observar detalles que habían pasado desapercibidos a los científicos, médicos y arqueólogos, como detalles de animales y plantas, aspectos del desarrollo fetal, y características de artefactos realizados por los primeros humanos.

Las diferencias que existen entre la ilustración de Historia Natural y la ilustración artística son las siguientes:

- La ilustración de Historia Natural requiere trabajos previos, como observaciones (a veces trabajo de campo), investigación y y trabajo de preparación.

- En la ilustración científica se dibuja el objeto con la mayor precisión posible, sin inventar nada, aunque sí es posible resaltar algún detalle que interese hacerlo.

- En la ilustración científica las ilustraciones deben ser visualmente atractivas, pero sin ninguna concesión a la libertad creativa.

En definitiva, la ilustración científica de Historia Natural se basa en la observación y en la técnica, mientras el dibujo artístico puede dar rienda suelta a la imaginación y la creatividad.

Hasta tal punto es así, que varias universidades y centros de investigación imparten cursos o asignaturas de ilustración científica de Historia Natural, entre ellos el prestigioso curso de la universidad australiana de Newcastle Drawing Nature, Science and Culture: Natural History Illustration, que se puede seguir online de manera gratuita, sólo hay que pagar si se quiere un certificado.

Ejemplos actuales de ilustradores científicos de Historia Natural demuestran que la ilustración científica de la Naturaleza, aunque tenga cierto aire romántico, no es algo del pasado, sino algo del presente y con futuro.

El artista y ornitólogo William T. Cooper (1934-2015), también nacido y educado en Newcastle, NSW, se menciona en el siguiente vídeo de David Attenborough como "uno de los más grandes que haya trabajado en esta disciplina tan exigente". Cooper, cuyo trabajo no solo es hermoso y está lleno de carácter, sino que también es científicamente correcto, explica aquí lo importante que es para los ilustradores de historia natural estudiar las aves vivas en busca de formas, modales y hábitats, y las muestras de taxidermia para los detalles más finos, incluso hasta el número de plumas. Las observaciones diligentes de Cooper significan que su trabajo tiene un lugar legítimo en el arte y la ciencia y que siempre resistirá la prueba del tiempo.


Algunos enlaces interesantes:

- Colección de las hermanas Scott en el Museo Australiano

- Diego Ortega Alonso, profesional de la ilustración científica de Historia Natural

- Institución Smithsoniana: modelos en 3d y laboratorio de aprendizaje.

- Los naturalistas y el estudio de la Naturaleza

- Obras de William T. Cooper

- Pinturas sobre pueblos aborígenes australianos de Joseph Lycett


3. Técnicas de la ilustración científica de Historia Natural

La primera técnica que se debe dominar es el dibujo, aprender a dibujar bien y con precisión, saber componer una ilustración y realizar el diseño final de forma tridimensional y realista. Su protagonista principal es el lápiz.

La segunda es la aplicación de color, saber como dar realismo y profundidad a los dibujos. Sus protagonistas son los pinceles y lápices de colores.

La tercera es la mejora de la ilustración, ya sea mediante retoque fotográfico digital, para exponer en público, murales, etc.

La ilustración científica puede llevar tiempo adoptándose posiciones estáticas y movimientos repetitivos. Debemos tener un espacio para configurar nuestro equipo de ilustración científica, sintiéndonos cómodos en el mismo. La mesa y la silla deben ser cómodas, la espalda debe estar recta y los ojos deben hacer descansos periódicos. 



4. Material necesario

Un material básico para empezar puede ser el siguiente:

- Un bloc de dibujo de tamaña A3 (el doble de un folio) con papel de buena calidad.

- Superficie dura para apoyar el papel (Escritorio, mesa o tablero de dibujo)

- Lápices de distinta dureza, de 4B hasta 2H.

- Gomas de borrar

- Pluma o cepillo suave para limpiar los restos de goma

- Lapices de colores, o una caja de pinturas de acuarela (en este caso necesitaremos un pincel pequeño.

- Una buena iluminación. Después de la iluminación natural, puede valer una lámpara de escritorio que ilumine bien y de manera homogénea.



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