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Las fases en la creación de un dibujo científico de Historia Natural

 

Tipos de alas (Larousse, 1932)


Crear un dibujo científico de Historia Natural es un proceso de creación con varias fases; desde la idea, al acabado final, pasando por el boceto. Dibujar de un microscopio requiere ciertas técnicas y medios auxiliares, lo mismo que si hay que reducir el dibujo. Finalmente, constituir una figura requiere que esta sea suficientemente explicativa, clara y didáctica, y a veces esto no casa bien con dibujar toda la realidad que aparece ante nuestro ojos, por lo que a veces hay que seleccionar que queremos que aparezca y que no.



1. Material para dibujar de un microscopio


Para crear un dibujo en una escala determinada se usa un aparato de dibujar, que puede ser un microscopio digital de pantalla, una cámara que lleve la imagen a un dispositivo u ordenador, una pantalla, un teléfono móvil, o una cámara clara. Hay muchísimos tipos, por lo que conviene elegir el que sea más adecuado para nosotros. Muchos microscopios incorporan un tubo vertical para fotografía u otros aparatos.


Lo ideal es dibujar directamente, pues de esta forma es como mejor se perciben los detalles, pero es muy cansado y lleva a cometer errores. Una solución de compromiso es dibujar lo que se ve en una pantalla digital y luego ir retocando y comprobando.


Hay que tener en cuenta que la iluminación es sumamente importante. En una habitación oscura, la pupila se dilata y el ojo percibe mejor los detalles en el microscopio. Hay que evitar deslumbramientos, ya que influirán negativamente en la calidad del dibujo.


A veces es interesante hacer una preparación sobre fondo negro. Para ello se usa un papel negro, fijándose un papel de calco, que esboce las líneas principales. Luego estas se retocan con un lápiz blanco o amarillo. La ventaja es que los detalles claros destacan muy bien, al contrario que en un papel blanco.


Respecto a los miopes, hay que tener en cuenta que mirando estos al microscopio les sobran las gafas, pero hay que tener en cuenta que no ocurre lo mismo cuando se dibuja con dispositivos o pantallas.


Es importante asegurar de que todo ello no va a llevar a dibujar imágenes deformadas. La verificación se ha de hacer con un micrómetro objetivo.


La cámara clara es un dispositivo óptico hoy desplazado por los dispositivos digitales. Consta de una fuente de iluminación fuerte, junto con un espejo instalado en un brazo que lleva la imagen del dibujo a un prisma cuya misión es dejar pasar la imagen microscópica para que se superponga a la reflejada por el espejo. El dibujo se hace sobre un plano perpendicular al eje del ocular. En general, se realiza sobre un pupitre inclinado 45º colocado inmediatamente a la derecha del microscopio. Muchos investigadores encuentran poco confortable esta posición inclinada de la mesa, pero el dibujo se ve, de esta manera, sin deformación. Una vez retirada la cámara clara, se pueden realizar retoques a mano alzada.


Lo mismo que se dibuja de un microscopio, se puede dibujar de una lupa binocular o microscopio estereoscópico, eligiendo una combinación óptica que aproveche las exigencias de aumento y de la profundidad de campo, fijando un enfoque medio.




2. Las reducciones


Los dibujos destinados a ilustrar una publicación a veces hay que reducirlos en el momento de la reproducción o publicación. Tanto si es un dibujo en papel o en formato digital, la reducción implica otra forma distinta de ver el dibujo.


Cuando en una figura se indica que hay que reducirla un tercio significa que las dimensiones serán iguales a las del original reducidas en una tercera parte, la impresión de la figura será tres veces más pequeña que el original.


A la hora de reducir una imagen, la proporción entre el alto y el ancho debe mantenerse, sino la imagen se alterará y deformará. Si esto se hace de manera digital deberá marcarse la casilla que diga algo así como "Mantener proporción".


A veces ocurre que al reducir una imagen, esta queda inservible, como ocurre cuando se ha hecho un dibujo con trazos gruesos de tinta china. Si el trazo oscuro es grueso, el espacio blanco tiende a desaparecer, y si, por el contrario, el trazo es fino, el espacio blanco tiende a aumentar.


También puede ocurrir lo contrario. Los grandes dibujos plagados de defectos se convierten en pequeñas obras de arte. Algunos autores hacen grandes dibujos con este fin.


Para un mapa, una reducción puede seguir siendo suficientemente ilustrativa, pero para un estudio morfológico se puede perder mucha importante información. 


La experiencia es fundamental a la hora de indicar como se deben hacer las reducciones y aprender ciertos trucos, según sea la técnica utilizada, para que estas mejoren. Uno de ellos, cuando se realiza un dibujo en papel, es alejarse del mismo y así se comprueba como iría quedando al reducirse. En formato digital es mucho más sencillo, pues se puede alejar con la lupa o el zoom de los programa de tratamiento de imágenes.


Otro tema importante, en cuanto a las reducciones, es la escala. Se ha de saber, en todo momento, con que escala estamos trabajando. En un microscopio, se interpretan los aumentos con un micrómetro objetivo. Bajo la forma de un portaobjetos ordinario, en el centro hay una escala de un milímetro de longitud o microrregla, y las graduaciones de esta guardan entre ellas un espacio de 10 micras. 




3. Constitución de una figura


A la hora de dibujar detalles, como por ejemplo relieves del tegumento de un artrópodo, si lo dibujamos en demasía podemos ahogar el dibujo, por lo que sería mejor dibujar una o alguna otra zona, indicando o dejando por supuesto que el resto es igual.


De la misma manera, tampoco es necesario repetir órganos simétricos idénticos, como las patas de una escolopendra, pero tampoco se puede caer en el extremo contrario y dibujar sólo un lado lado, pues es importante hacerse una ida del conjunto. Si el tema no quedase bien completando los dos lados del animal, se puede optar por uno y dibujar el otro en una franja.


Es importante conocer los formatos de papel usado y comerciales, ya que en ellos se tiene que desarrollar nuestro trabajo. Si realizamos una ilustración, todas las figuras no ocuparán el total del espacio disponible, ya que habrá que incluir texto. Si el dibujo se va a hacer para una lámina extendible, formato habitual en revistas y libros, hay que tenerlo en cuenta a la hora del acabado final.


La ilustración realizada debe poseer cierta unidad, en el sentido de visión de conjunto, acompañada de detalles. El equilibrio de masas contribuye a conservar la estética general. Hay que evitar la acumulación de líneas y de dibujos. También las letras y el testo han de situarse de manera armónica.


La reproducción en papel, si es original (no impreso de un dibujo digital), puede ser en papel ordinario de buena calidad, en papel de calco, en cartulina o cartulina estucada.


Si se necesita reducir o redimensionar se puede hacer por los métodos clásicos: triángulos homotéticos (superponiendo un triángulo, se va reduciendo o ampliando la base), compás de reducción o divisor de escala (compás cuyas puntas se pueden desplazar a los dos lados), retícula, o pantógrafo.


Por lo medios digitales se puede hacer mediante una fotografía, bien llevando las dimensiones y las proporciones, medidas digitalmente, al dibujo, o imprimiendo esta (también valdrían para esto los métodos clásicos de fotografía). En este último caso, se puede dibujar sobre el sujeto una regleta de una longitud determinada con sus dos extremos bien señalados. Otro método es imprimirla con un determinado tamaño y transferir la impresión por calco. 



Para obtener una figura simétrica a partir de una de sus mitades, como, por ejemplo, una representación esquemática de un animal con simetría bilateral, se calca el contorno y los detalles y se referencia su posición respecto al plano de simetría, que se materializa por una línea en el dibujo definitivo y en el calco. Utilizando un lápiz blando, se gira el calco y se coloca de manera que la línea del plano de simetría y las referencias que lleva, uno o dos trazos transversales, se superpongan, entonces se traza el dibujo frotando con un objeto duro y liso, como un bolígrafo.





Prácticas y actividades sugeridas


1. Dibujar un espécimen desde un microscopio, sólo mirando y dibujando. ¿Qué dificultades se encuentran? Hacer lo mismo desde una pantalla o un accesorio. Comprobar el efecto de la iluminación.


2. Usar un accesorio para ordenador o teléfono móvil. ¿Es mejor dibujar directamente o dibujar desde una fotografía? 


3. Hacer lo anterior (puntos 1 y 2) con una lupa binocular o estereomicroscopio. ¿Qué diferencias se pueden encontrar. 


4. Realizar una ampliación o reducción de un dibujo sencillo con el método de la cuadrícula.


5. Abrir un dibujo científico con un programa de edición de imágenes (puede servir el Paint de Windows). Comprobar el efecto de las proporciones y su alteración.


6. Comprobar y experimentar sobre el papel el efecto de los detalles (como los que aparecen en el tegumento de un insecto).


7. Practicar reducciones o redimensiones con el compás de reducción, pantógrafo y otros instrumentos.


8. Comprobar la simetría en el dibujo de especímenes. Con un dibujo de un especimen bilateral, tapar una mitad, y a partir de la que se ve, dibujar la otra. Verificar la exactitud.




Ilustración Científica de Historia Natural

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El dibujo e ilustración de Historia Natural

Dromeosaúridos
 Dromeosauridos (Imagen de Fred Fierum)


El dibujo científico no es una imitación servil de lo que se ve. Para eso están la fotografía o la pintura realista. Su objetivo no es imitar la realidad, sino mostrarla desde el punto de la disciplina científica.

Un ácaro o un insecto puede ser mostrado en una posición antinatural, para mostrar detalles de su anatomía o caracteres diferenciales. También puede cortado en sección para mostrar su anatomía, de una forma que nunca ocurriría en la vida real.

El dibujo e ilustración de Historia Natural, además del conocimiento de los principios del dibujo y la ilustración, requiere entender ciertas técnicas y conocer el uso de convenciones y símbolos específicos.


Planos de referencia

La anatomía y morfología comparadas buscan comparar estructuras homólogas que los fenómenos evolutivos han hecho distintas. Pero esas comparaciones sólo se pueden hacer con precisión cuando colocamos sobre el espécimen planos y ejes de referencia homólogos.

El plano de simetría es el más importante en los animales con simetría bilateral. Pasa por la boca y la hendidura anal, partiendo el cuerpo en dos mitades simétricas. El montaje en portaobjetos excavados es el mejor método para obtener una perfecta orientación en especímenes muy pequeños.

Asimismo cada órgano o apéndice tendrá su simetría, y las patas laterales podrán ser iguales o simétricas, como son los brazos humanos, que no son iguales.


Disposición de las piezas e iluminación

Tradicionalmente se dibujan los animales enteros en una actitud funcional, normalmente dirigiéndose hacia la parte superior de la hoja, es decir, la cabeza se encuentra en la parte superior. Los peces normalmente se dibujan dirigiéndose hacia el lado izquierdo, donde se sitúa la cabeza.

Cuando se dibuja un órgano o un apéndice de un ser vivo, se ha de intentar que su orientación sea la que normalmente tendría.

La iluminación que recibe el espécimen se considera que incide a 45 º del lado izquierdo de la hoja. Esto tiene que ver con las sombras, y las líneas gruesas y finas.


Procedimientos para reproducir el modelado

El dibujo al trazo es el método más austero, pero no el más sencillo. Con el grosor del trazo sugerimos el relieve, siendo las gruesas las partes de sombra y las finas las de luz. El rayado marca las sombras, pero las rayas han de hacerse en ambos sentidos, evitando que acaben en gancho. El rayado puede ser trazos paralelo, en diagonal, o en el sentido de la forma, siguiendo la superficie del objeto y entrecruzándose rayas.

En el dibujo punteado, los puntos deben disponerse cuidadosamente en desorden o siguiendo una orientación definida según el efecto que se desee. Su regularidad debe asegurarse usando las plumas sin apoyar y el diámetro dependerá del tipo de pluma empleada. La pluma se ha de usar verticalmente, salvo que se deseen puntos den forma de lágrima indicando un sentido. Las variaciones de intensidad, como efectos de sombra, se obtienen aumentando la densidad de los puntos, sin cambiar su naturaleza, evitando, en la medida de lo posible, que se pongan en contacto unos con otros. Las variaciones de materia o de color en un dibujo en blanco y negro se pueden sugerir con una variación de diámetro de los puntos. Una textura irregular se representa con dos clases de puntos.

El grabado sobre cartulina estucada se parece al rayado y recuerda al grabado sobre madera. Los contornos se efectúan a pluma. Después se delimitan las zonas de sombra . El uso del pincel debe hacerse con delicadeza, ya que la cartulina estucada es algo porosa. 

En el dibujo sobre cartulina estucada estampada, los punteados a mano alzada son a veces fastidiosos. Las tramas ofrecen una ayuda limitada. Las películas recortables llevan a la realización de mosaicos angulosos y sin matices. Las trama de transferencia directa son más flexibles en cuanto a su empleo, y además permiten indicar el sentido de la forma o el movimiento.

Para el dibujo a lápiz o a carboncillo, han de prepararse un juego de lápices de varias durezas, un papel de grano bastante fino y una goma de pasta flexible. Los borrados delicados o pequeños se facilitan con un recuadro. El difumino permite obtener degradados. En los contornos, al hacerse con un lápiz duro, no hay que apretar mucho, ya que luego resulta difícil de borrar. 


Semiología gráfica

Todas las estructuras vistas directamente se representan con trazos continuos y las que se ven por transparencia con trazo discontinuo. No obstante, puede haber excepciones, como un gusano, en el que los órganos internos aparecen con trazo continuo.

En dos planos, uno alejado del otro, el más lejano se ve como más claro y vaporoso, como aparece en las láminas de paisajes japoneses.

Las cualidades de la materia se deben representar por procedimientos gráficos sugestivos, teniendo en cuenta que el dibujo científico está a medio camino entre el artístico y el técnico, por lo que hay que usar de ambos. Se pueden realzar los caracteres que interesen, pero nunca cayendo en la exageración caricaturesca.

En los artrópodos, las membranas articulares se delimitan con trazos finos, mientras que las zonas esclerotizadas y melanizadas con trazo grueso. En los vertebrados, las masas musculares se representan con trazos finos, sugiriendo estructuras fibrosas. El punteado se suele usar en el moldeado de los huesos. El exoesqueleto de los artrópodos es representado, en su límite externo, por línea gruesa, mientras la superficie por línea fina. El punteado se puede usar en algunas estructuras.

Al lado de las estructuras y órganos aparecerán las abreviaturas, normalmente de las iniciales de las palabras da su nombre. Aparecen al lado de las estructuras, si son lineales paralelo a ellas, y si están ocultas o muy juntas con una llamada o flecha. cuando los especialistas usan las mismas abreviaturas, se facilita mucho la comprensión


El dibujo de objetos microscópicos

El dibujo se puede considerar bidimensional, por lo que no existen puntos de fuga. El volumen no tiene profundidad. La perspectiva será parecida a la dibujada en las láminas japonesas.

No obstante, esto no es una verdad absoluta, ya que los artrópodos vistos a la lupa binocular o estereomicroscopio tienen volumen, pero lo que no hay es punto de fuga en la escena.


Gráficas y mapas

Según el tipo de mapas y gráficas que se desee realizar, hay que tener en cuenta los principios que rigen su creación y la simbología establecida o comúnmente utilizada.

En cuanto a soportes físicos, se suelen soportes transparentes para dibujar encima de un determinado mapa y papel milimetrado para las gráficas, ya que facilita el trabajo y ofrece precisión.

En la elaboración de mapas puede ser de utilidad, aunque es un instrumento en desuso, un punteador, instrumento parecido al tiralíneas, que traza líneas con puntos con el mismo tamaño y regularidad.

Los mapas usados en Ciencias Naturales pueden ser geológicos, de vegetación, de distribución de animales, plantas, parásitos, enfermedades, etc. 

En España, se pueden usar como base cartográfica, los mapas físicos proporcionados por el Centro Geográfico del Ejército y el Instituto Geográfico Nacional.

En la confección del mapa debemos centrarnos en lo esencial. La red hidrográfica, de carreteras, etc. si no es pertinente que aparezca, debemos obviarlo. La escala de lo que queremos representar debe ser respetada.

A veces, el color no es indispensable, sobre todo si va dirigido a una publicación en blanco y negro. En este caso, las tramas deben de realizarse con cuidado para que se las diferencie bien.

A la hora de representar puntos singulares o signos, hay que hacerlo de forma que no se superpongan o estén tan juntos que se dificulte su interpretación y lectura.

Técnicas como reproducción fotográfica en offset, tirada de contracalcos, etc. han quedado desfasadas con el desarrollo de las nuevas tecnología. Escanear un plan es sencillo e incluso hacerlo en una copistería. Incluso hay quien opta por una foto, pero en este caso, la cámara digital ha de tener buena resolución y que la cámara enfoque de una manera totalmente paralela al plano, para que no se produzcan deformaciones.

Actualmente, muchos mapas de temática natural y ambiental se realizan digitalmente mediante programas GIS, de sistemas de información geográfica. 


Reconstrucciones gráficas y diagramas tridimensionales

En la época del auge de la anatomía comparada, los especialistas exhibían modelos tridimensionales muy elaborados en cuanto a reconstrucción plástica. Se construían en cera, cartón, metal o celuloide. Hoy día, las impresoras 3D hacen auténticas maravillas. En todo caso, lo que la ilustración de Historia Natural puede aportar, en este aspecto, es ayudar a la comprensión de las tres dimensiones de los órganos y comprender las relaciones que existen entre ellos.

Lo que sí es cierto, es que la esencia de los viejos métodos apenas ha variado. Principalmente se basa en una serie de cortes en serie. Así se hace con el microscopio electrónico, lo mismo que en Medicina la tomografía computarizada. Por decirlo, a grosso modo, si cortamos en lonchas finas un chorizo o un salchichón y unimos las imágenes de esas lonchas, conseguiremos conocer su estructura interna.

El problema es que esos cortes tienen que ser válidos. Completamente rectos y perpendiculares, lo que se conoce como un corte transversal o axial. Además, se ha de conocer su espesor; si es enorme, poca información proporcional. Esto es una técnica anatómica parecida a las curvas de nivel. 



Prácticas y actividades sugeridas

1. Dibujar un espécimen (animal, fósil o planta), cortado por la mitad por su plano de simetría y en la cara del plano mostrar los órganos internos.

2. Tomás un libro de Historia Natural y comprobar si los animales representados se hallan en las posiciones convencionales (en general con actitud funcional, insectos con la cabeza arriba, peces dirigiéndose hacia la izquierda, etc.).

3. Experimentar con distintos soportes (cartulina normal, cartulina estucada, etc.) y con distintos materiales (lápiz, carboncillo, etc.).

4. Realizar un dibujo anatómico, distinguiendo con los distintos trazos, si las estructuras son visibles o no.

5. Dibujar lo que se está viendo con un microscopio. Observación: no conviene cerrar un ojo, ya que a la larga causa fatiga, es mejor acostumbrarse a tener los dos abiertos.

6. Dibujar un mapa temático con un papel transpatente o vegetal encima de un mapa físico o topográfico.

7. Buscar e investigar sobre programas GIS, de sistemas de información geográfica. Gratuitos, entre otros, son QGIS y gvSIG.

8. Visitar un Museo de Ciencias Naturales y observar los modelos tridimensionales que tenga.


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Observación de la Naturaleza

Eopsaltria australis

El deseo de los amantes de la Naturaleza con sentido artístico, a la vez que científico, es tomar los lápices, salir al campo y empezar a dibujar. Esto, sin embargo, puede suponer una experiencia frustrante si no se dominan las técnicas. Por ello el principiante ha de tener paciencia para aprender. Paciencia, que por otra parte, debe ser una cualidad del observador de la Naturaleza.

Hacer buenos dibujos científicos de Historia Natural requiere dibujar a los objetivos de una manera precisa y visualmente atractiva. Por un lado, es preciso desarrollar habilidades de observación y, por otro, mejorar la capacidad de crear imágenes representativas mediante técnicas de dibujo, que no son nuevas, pues sus bases ya se establecieron en el Renacimiento.

Se requiere contemplar, medir, simplificar y dibujar objetos de la Naturaleza, además de crear escenas de hábitat que tengan profundidad de campo con un punto focal fuerte. Estas habilidades son la base de la ilustración de la historia natural, que si se dominan te permite representar cualquier objeto natural, ya sea por sí mismo o dentro de su hábitat natural de manera precisa. Básicamente, estas técnicas son las mismas que usaba Leonardo Da Vinci hace más de cinco siglos.


1. Observación 

Las buenas habilidades de observación son vitales si desea producir una imagen representativa precisa de lo que se quiere dibujar en el mundo natural. Cuanto más tiempo pases mirando, más detalles verás y más realista será tu dibujo. Tras un tiempo adecuado de observación se perciben los detalles de como encaja todo y se empieza a tener clara la idea del tema a dibujar.

Si es posible, toma el elemento que estás dibujando, pósalo en una superficie, gíralo y míralo desde todos los ángulos, una y otra vez.

Aunque es tentador asumir que sabes lo que estás buscando, siempre es mejor no hacer suposiciones. Si bien habrá algunos puntos en común, todos los objetos tendrán sus propias características individuales y es importante tratar de obtenerlos a través de una observación cercana.

El dibujo de observación simplemente significa dibujar lo que ves. Como ilustradores de historia natural, hay que tratar de dibujar los objetos frente a nosotros con la mayor precisión posible. Para hacer esto, utilizaremos una variedad de técnicas que se pueden aprender con bastante facilidad, pero que puede llevar mucho tiempo dominarlas por completo.

Hay que desarrollar buenas habilidades de observación, registrar con precisión cada detalle que se vea, aprender los trucos del oficio, comprender el espacio positivo y negativo de las imágenes, dividir materias complejas en formas más simples, y representar satisfactoriamente un objeto tridimensional en una superficie bidimensional. Para ello siempre es mejor tener delante lo que se quiere dibujar mientras se dibuja.

Cuando ello sea posible posible, hay que coger el elemento que se está dibujando, posarlo, girarlo y mirarlo desde todos los ángulos, una y otra vez.

Aunque es tentador asumir que sabes lo que estás buscando, siempre es mejor no hacer suposiciones. Si bien habrá algunos puntos en común, todos los objetos tendrán sus propias características individuales y es importante tratar de captarlos a través de una observación cercana y minuciosa.

El arte de la observación consciente nunca debe subestimarse. Mientras estudias tu objeto, piensa. Piensa en la forma general y la forma de los componentes individuales. Piensa en el tamaño y la proporción. Piensa en la textura de la superficie, los colores y características propias.

Como naturalistas, debemos pensar en su origen e intentar identificar las características clave que deban representarse. Tómate tu tiempo, contempla el objeto, familiarízate con todos sus intrincados detalles antes de siquiera levantar el lápiz.






2. Medición
  
Una de las principales diferencias entre los ilustradores de historia natural y otros artistas es el hecho de que tratamos de representar objetos de manera realista , lo que significa que a veces necesitamos medir.

La medición se puede hacer de muchas maneras.

Puedes medir objetos en la distancia usando tu lápiz y un brazo extendido o puedes medir objetos con precisión usando reglas u otros instrumentos de medida, como calibres.

Incluso cuando no se requieren mediciones precisas, a veces es útil dibujar un cuadro delimitador o cuadrícula, para establecer la longitud y anchura de un sujeto, ayudando con el proceso de dibujo.



3. Descripción de hábitats, especies y detalles

La ilustración científica es algo más que un dibujo o pintura de una especie o hábitat. El ilustrador de historia natural ha de de ser además un enamorado de la Naturaleza, un naturalista.

Observar paisajes o plantas es sencillo, no es así de animales, sobre todo de mamíferos y aves. La observación ha de ser cuidadosa para no perturbar su comportamiento, y debemos de abstenernos de hacerlo si alteramos su forma de vida, como ocurre en la época de cría de las aves. La paciencia y la perseverancia son dos cualidades del observador de la Naturaleza.

A los animales hay que acercarse silenciosamente y despacio, aunque llega el momento en que perciben nuestra presencia y huyen, por eso es mejor usar prismáticos o telescopios para este fin. Una tienda de observación o hide resulta ideal, ya que no perciben nuestra presencia. 




Por otra parte, hay animales de hábitos nocturnos, por lo que sólo podremos verlos de noche. Es una de las razones por las que se ven aves con mucha más facilidad que mamíferos. Para que la observación resulte provechosa debemos observar restos de animales, restos de paso, veredas, etc. Deberemos usar ropas oscuras, taparnos con mantas de camuflaje, y usar visores nocturnos. Si existe peligro de que nos ataquen animales peligrosos, debemos abstenernos de este tipo de actividad en determinadas zonas.

También existe la posibilidad de capturar pequeños mamíferos, como ratones, topillos o musarañas. Las trampas se deben revisar con frecuencia, ya que las musarañas tienen un metabolismo muy activo y pueden morir de hambre. Debemos manipular los animales con cuidado, para no herirlos y para que no nos hieran, pues algunos, como las musarañas, pueden dar dolorosos mordiscos.

La ilustración científica no es una mera fotografía, para ello debemos observar el hábitat en su conjunto, haciendo hincapié en numerosos detalles que pueden pasar desapercibidos para un observador no acostumbrados. Detalles del pelaje o del plumaje, pueden indicar diferencias entre especies, dimorfismo sexual, o celo. Diferencias del comportamiento, a la hora de la alimentación o la reproducción también indican numerosa información científica de interés.



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El material de dibujo


Bigotera loca

Evidentemente no es la misma calidad un material de dibujo comprado en una casa especializada que instrumentos escolares, que no obstante, es un primer paso para iniciarse en el dibujo. Hay que tener en cuenta además que para iniciarse en el dibujo científico de Naturaleza es posible hacerlo como aficionado con materiales baratos, para ir aumentando la inversión a medida que vaya aumentando el trabajo, la destreza y la profesionalidad.

La diferencia entre el dibujo científico de Naturaleza y el dibujo geométrico, lineal o industrial, es que este último debe ser completamente geométrico, esquemático y preciso, mientras el de Naturaleza debe ser ilustrativo, pedagógico, y si es posible, artístico.

Ello no quita que no puedan tener muchas cosas en común. Por ejemplo, dibujos de plantas o animales pueden acompañarse de gráficas, mapas o cortes geológicos, y planos de construcciones o maquinaria pueden acompañarse de dibujos de como serían tras ser construídos.


1. Soportes de papel

En cuanto a soportes de papel tenemos principalmente cinco: el papel o cartulina, el papel de calcar, el papel vegetal o cebolla, el papel o cartulina con relieve, y el papel milimetrado.

El papel se vende en rollos o en hojas. Estas se suelen agrupar en resmas de 500 hojas. Una mano son 25 hojas. Por tanto un paquete de 500 hojas, una resma, tiene 20 manos.

Hoy día el formato más usado es el de la norma internacional ISO-DIN, en los formatos A3 (297 x 420 mm) y A4 (210 x 297 mm), siendo este último el formato usado como hoja de papel estándar o folio.

La fuerza del papel corresponde a su espesor y se mide en gramos por metro cuadrado (g/cm2), de aquí el nombre de gramaje. En cuanto a películas plásticas, el espesor de expresa directamente en micras.

El folio normal que usa para impresoras o para tomar apuntes es muy versátil y rinde muy buenos servicios, pero tiene poco cuerpo. De elegirlo, preferiblemente el de mayor gramaje.

El papel de calcar o de calco puede servir para componer figuras o hacer mapas y el más fino para croquis. Cuanto más fuerte mejor, siempre que no pierda la adecuada transparencia. La lámina de acetato suele ser lo más usado.

En dibujo industrial se han usado hace unos cuantos años el papel vegetal o papel cebolla, cuando se usaba para hacer copias, hoy ya en desuso por los programas CAD y las impresoras plotter. En ilustración de Naturaleza puede ser adecuado para mapas. No se le debe doblar porque los dobleces se marcan permanentemente.

La cartulina estucada es el soporte más agradable para el dibujo científico. Es un cartón recubierto por una capa de estuco. El dibujo hecho sobre este material se puede retocar raspando el estuco con una cuchilla. También es muy interesante la cartulina estucada negra, sobre la que se pueden dibujar fácilmente figuras blancas sobre fondo negro con una cuchilla.

En el papel o cartulina estampado al tener un relieve destinado a fragmentar el trazo en punteados con el lápiz, se pueden dibujar diferencias de tono, grisados que son muy laboriosos si se realizan a base de puntos. La superficie puede ser no raspable, de papel fuerte con superficie vermiculada, en la que la tinta se reparte por depresiones y relieves. Si es raspable, cartulina estucada en relieve, se puede trabajar con raspador.

El papel milimetrado es un papel que puede ser opaco o transparente, rayado horizontal y verticalmente con líneas espaciadas a escala milimétrica, con distancias entre líneas normalmente de 1 mm. En dibujo geométrico se emplea para bocetos, croquis, gráficas y diagramas. En ilustración científica se puede emplear para mostrar gráficas (como puede ser el aumento de la población de un ave, con un dibujo de la misma de fondo).



2. Lápices y portaminas

Los lapices de calidad tienen una dureza normalizada, que se indica normalmente con las HB y F. Los lápices duros llevan la letra H y los blandos la B, y además llevan un número proporcional a esta magnitud, así los 4B son muy blando y los 4H muy duros.

Conviene disponer de un juego de tres tipos:

- Para dibujar un lápiz de dureza media, HB o F.

- Uno blando o graso, al menos 2B. Ensucia y es frágil, pero puede servir para tiznar el reverso de dibujos para calcarlos.

- Para repasar los dibujos, sobre todo cuando se realiza una transferencia por calco, un lápiz relativamente duro 2H.

La sección de los lápices puede ser redonda o hexagonal, siendo esta preferible ya que no ruedan cuando se dejan sobre una mesa de dibujo inclinada.

El lápiz se debe poder afilar sin romperse. Para afilarlos, se puede usar un raspador para afilar minas, que es una simple pletina de cartón con un trozo de lija fina, sobre la que se gira la punta del lápiz. Esta operación se debe hacer fuera del papel de dibujo para que no caiga sobre el polvo del lápiz y lo ensucie. Otra opción usada es el afilador. Se debe hacer girar en él el lápiz de forma suave.

Los lapices de colores deben dar su color sin esfuerzo y con trazos suaves, y la mina no debe desmoronarse o quebrarse.

Todo esto es aplicable a los portaminas. Su mecanismo debe ser de buena calidad, que sujete firmemente la mina, esta no se debe desplazar si se da un trazo enérgico.

Las minas se venden en estuches para protegerlas de los golpes, ya que son frágiles.

Los portaminas tienen una ventaja sobre los lápices. Existen minas muy delgadas que no necesitan afilarse, siendo muy prácticas, además de para dibujo industrial, para gráficos, mapas, cartas geológicas, etc.



3. Gomas y borradores

Existen dos grandes grupos de gomas, las clásicas a base de caucho y las gomas plásticas o borradores plásticos.

Las gomas clásicas son las que dan mejor resultado para los lápices de grafito sobre papel común, celulósico. Son desaconsejables las de colores, ya que si no son de buena calidad dejan marca, y las rígidas, ya que extiende el grafito sin absorberlo.

Las gomas plásticas o borradores plásticos absorben muy bien el lápiz en los soportes plásticos, ya que las clásicas a menudo lo extienden. También dan buenos resultados en otros tipos de soporte.

A menudo las gomas vienen en un estuche protector, que conviene conservar, ya que de esta manera evitamos que la goma se ensucie, lo que hará que la conservemos más tiempo.

También existen los lápices goma, en los que la mina es de goma en vez de grafito. Son útiles para borrar puntualmente y con precisión.

Hay gomas especializadas en borrar lápiz de colores, en tinta china, etc. Su calidad y eficiencia depende de la marca.

Si la goma está sucia, conviene, antes de borrar, frotarla sobre un papel antes de usarla. 



4. Plumas y portaplumas

En la actualidad existen varias posibilidades, que van desde las plumas clásicas a los instrumentos más modernos.

El palillero de dibujo clásico, es lo más simple y lo más barato. Aunque ha sido desplazado en los últimos tiempos, sigue siendo muy empleado. Es un palillero de plástico o madera en cuyo mango se inserta la pluma.

Las plumas pueden ser clásicas con punto flexible, con punto de longitud y anchura variables, conviene disponer de una serie completa; plumas ordinarias, gracias a su firmeza pueden sustituir a un tiralíneas siempre que no se presionen inadecuadamente; de apertura fija, los tiralíneas, usados hace unos años en dibujo industrial, las plumillas de disco, que existen en varios espesores; y las plumas pincel, que poseen una laminilla metálica que hace de depósito de tinta.

Los tiralíneas pueden ser finos, para líneas finas, o de grueso, también llamada sueco o de lengua de vaca, que conviene que una de sus patas sea giratoria sobre la otra, para facilitar su limpieza. No conviene cargarlos de tinta en exceso, ya que puede caer alguna gota sobre el dibujo.

Los estilógrafos son plumas tubulares que tienen un depósito de tinta. Se les conoce popularmente como "rotrings", ya que Rotring es una de las marcas pioneras y más usadas. Tienen como ventaja su fácil uso, su trazado constante y su limpieza, y y como inconvenientes la necesidad de mantenimiento, ya que necesitan limpieza periódica para no obturarse, y la fragilidad y fácil rotura cuando las puntas son muy finas.

Por último, hay que hacer mención a los rotuladores de punta muy fina, cuya tecnología ha mejorado notablemente en los últimos años. No son comparables en calidad a las plumas, pero a veces pueden servir como sustituto.

En cuanto a la tinta, hay que hablar de dos propiedades: la opacidad y la fluidez. Cuanta más opaca mejor, y en cuanto a la fluidez, esta debe ser la adecuada para el propósito que la usamos.



5. Pinceles

La calidad de un pincel está directamente relacionada con la calidad del pelo, siendo buenos los de marta y ardilla. Conviene disponer al menos un pincel grande y otro pequeño.

También están las brochas de cerda, redondas, abombadas y planas, con distintas longitudes de pelo.

Un pincel, aunque no lo parezca es un instrumento muy frágil. Cuando se limpie en el agua, no hay que dejar que se aplaste la punta, ni dejarlo tiempo excesivo. No hay que intentar sacar un grumo de pintura aplastando los pelos. Para limpiarlo hay que enjuagarlo con abundante agua limpia y luego dejarlo secar de forma plana. No hay que dejar que una pintura se seque en la brocha. Si se va a dejar de usar durante un tiempo un pincel de buena calidad, hay que untar los pelos con vaselina, y a la hora de usarlo hay que eliminar la vaselina con agua y jabón.



6. Reglas y plantillas

Las reglas graduadas se emplean para medir longitudes. Conviene que sean de plástico y de buena calidad.

La escuadra es un triángulo rectángulo isósceles y el cartabón tiene la forma de un triángulo rectángulo con ángulo agudos de 30º y 60º. Para que sean un juego el cateto menor debe ser igual a la hipotenusa. Se deben usar de plástico transparente. Se usan para trazar líneas.

El transportador de ángulos puede ser un círculo o un semicírculo donde van grabados los ángulos.

Las plantillas de curvas se emplean para trazar curvas que no se puede o no se hace bien con el compás. Conviene que sean flexibles, de plástico y que tengan un buen número de curvas. El uso correcto es dibujar primero a lápiz y luego a tinta. Conviene tener dos, una con curvas grandes y otra con curvas pequeñas.

Existen también reglas flexibles deformables, pero no suelen dar muy resultado, ya que a la larga se terminan estropeando y no sirven para curvas pequeñas.

También existen plantillas especiales, que son de plástico, en las que se ha perforado unas formas de frecuente uso, las hay de elipses, letras, círculos, cuadrados, y especializadas, con símbolos sanitarios, eléctrónicos, etc.



7. Compases

El compás grande con alargadera consta de dos patas articuladas. En un hay una punta de acero y en la otra el elemento trazador, de lápiz o de tinta. Hay que colocar la punta en el punto exacto y trazar el círculo desde la parte superior o mango. El trazar de tinta o lápiz siempre vertical y el compás bien ajustado, sin articulaciones flojas.

El compás de puntas se emplea para transportar medidas. El mecanismo de articulación de las patas no debe estar excesivamente prieto.

La bigotera, usada para trazar circunferencias pequeñas, puede ser de dos tipos: normal, en la que la separación de las patas es por una rueda moleteada, o loca o de émbolo, en la que hay un eje con una punta y la otra pata es separada por un tornillo.



8. Mesa o tablero de dibujo

El más simple puede ser un cartón grueso de 500 x 300 mm. Si se puede disponer de un tablero, mejor que sea de madera contrachapada.

Las casas especializadas ofrecen varios modelos en el mercado. El papel se puede sujetar a la mesa con cinta adhesiva.

Hay mesas de dibujo que tienen reglas con brazos de T o largas para trazar paralelas. Cada vez son menos usadas.

La iluminación debe ser suficiente y venir de arriba y a la izquierda.



9. Otros instrumentos

Pueden mencionarse la piedra de afilar, para mantener en buen estado los tiralíneas y compases, se suele cubrir con una capa de aceite para hacer más suave la operación; la cuchilla, que puede ser una simple cuchilla de afeitar, para retocar dibujos; o el trapo de limpieza, para limpiar los instrumentos.

Hay quien prefiere usar raspadores en vez de cuchilla. Un raspador consiste en un mango al que se le inserta una hoja puntiaguda o de bisturí. Permite un trabajo más fino que el que se podría hacer con una simple cuchilla.


Ilustración científica de Historia Natural

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Ilustración científica de Historia Natural


Actiniae, 1907, por el naturalista Ernst Haeckel
Actiniae, 1907, por el naturalista Ernst Haeckel

La ilustración científica de Historia Natural es una actividad fascinante. Es una mezcla de Ciencia, Arte, y sobre todo fascinación por la Naturaleza, por el mundo que nos rodea.

Los dibujos de Cuvier, Buffon, Haeckel, por citar unos pocos, y en España, los cuadernos de campo de Felix Rodríguez de la Fuente, incitaron curiosidad, cautivaron, y motivaron a muchas generaciones de científicos, naturalistas, aficionados, o simples lectores, además de servir de enorme ayuda a las Ciencias Naturales.

Hoy, la ilustración científica de la Naturaleza, en la era digital, sigue siendo una actividad necesaria, una afición apasionante, un posible medio de vida, y un excelente elemento de divulgación y desarrollo científico. Los ordenadores y la animación digital, lejos de anularla o no hacerla necesaria, por el contrario, la han enriquecido.

Sin la ilustración naturalista, no hubiéramos podido conocer muchos aspectos de la Naturaleza desde el siglo XVIII, como jardines botánicos, variedades de plantas, los extinguidos dodo o la paloma migratoria, ni tampoco recrear mundos del pasado de la Tierra.

Iniciarse en esta gratificante actividad es sencillo, sólo hacen falta ganas e interés. Con papel de dibujo, lapices de distinta dureza, lapices de colores o acuarelas basta para una primera toma de contacto.  


1. Historia y concepto

La ilustración científica, usada principalmente en Historia Natural, existe prácticamente desde los inicios de la Humanidad, cuando el ser humano se esforzaba por entender el mundo que le rodeaba; plantas, animales, paisajes.

Al principio fueron los pintores del arte rupestre, luego los dibujantes renacentistas (Leonardo da Vinci, Alberto Durero), luego los ilustradores de la era científica (George Stubbs, Sydney C. Parkinson, Ferdinand Bauer, Maria Sibylla Merian, Ellis Rowan, etc.) hasta llegar a los tiempos actuales (Margaret Mee, Nicolás Fernández, Diego Ortega, etc.).

El propósito de la ilustración científica de la Naturaleza es ayudar a la investigación, a la docencia y a la divulgación científica de la Historia Natural, de las Ciencias de la Naturaleza.

El inicio de esta disciplina como tal surge en el siglo XVIII, en la Revolución Científica, con las grandes exploraciones. La investigación de los continentes americano y africano se descubran tantas plantas nuevas, que es necesario poner orden en este caos. El sistema de clasificación de Linneo ayudó a hacerlo.

Georg Ehret fue un botánico y entomólogo alemán que trabajó con Linneo. Dibujo las plantas con todos sus colores y formas, ayudando a su clasificación al mostrar con detalles sus partes reproductivas. Se le conoce como estilo Linneo.

Frente a la anterior corriente descriptiva, se dio otra corriente que dibujaba la Naturaleza, tal como era, como un todo. Esta corriente está ejemplificada en el naturalista y botánico norteamericano William Bartram. Se le conoce como estilo ecológico.

Estas dos corrientes o tendencias continúan en el actualidad. Siguen siendo tan necesarias, una como la otra, y ambas siguen contribuyendo al Arte y a la Ciencia.

La diferencia entre ilustración científica de Historia Natural e ilustración naturalista es que la ilustración científica de Historia Natural plasma conceptos científicos con rigor y claridad, necesitando investigación y documentación, y cuyo fin es la comunicación y divulgación científica, mientras que la ilustración naturalista se toma ciertas licencias en cuanto a colores formas, formas, etc, y su fin es mostrar la belleza del mundo natural. En todo caso, el limite es muy sutil.

Los objetivos pueden ser cualesquiera que aparezcan en la Naturaleza, como seres vivos, el Universo, minerales, fósiles, objetos arqueológicos, objetos antropológicos, etc.



2. Visión actual

Se puede pensar que ya no existe necesidad de aprender y practicar ilustración científica de Historia Natural en un mundo donde se ha impuesto la fotografía digital y la animación por ordenador, pero lo cierto es que los ilustradores científicos de Historia Natural son muy demandados ya que es necesario resaltar aspectos que la fotografía no hace, reconstruir mundos del pasado, realizar dibujos para publicaciones, interpretar datos científicos de manera visual, o simplemente, pensar de forma visual uniendo arte y ciencia.

La observación detallada del objeto que dibujan ha permitido a los ilustradores científicos observar detalles que habían pasado desapercibidos a los científicos, médicos y arqueólogos, como detalles de animales y plantas, aspectos del desarrollo fetal, y características de artefactos realizados por los primeros humanos.

Las diferencias que existen entre la ilustración de Historia Natural y la ilustración artística son las siguientes:

- La ilustración de Historia Natural requiere trabajos previos, como observaciones (a veces trabajo de campo), investigación y y trabajo de preparación.

- En la ilustración científica se dibuja el objeto con la mayor precisión posible, sin inventar nada, aunque sí es posible resaltar algún detalle que interese hacerlo.

- En la ilustración científica las ilustraciones deben ser visualmente atractivas, pero sin ninguna concesión a la libertad creativa.

En definitiva, la ilustración científica de Historia Natural se basa en la observación y en la técnica, mientras el dibujo artístico puede dar rienda suelta a la imaginación y la creatividad.

Hasta tal punto es así, que varias universidades y centros de investigación imparten cursos o asignaturas de ilustración científica de Historia Natural, entre ellos el prestigioso curso de la universidad australiana de Newcastle Drawing Nature, Science and Culture: Natural History Illustration, que se puede seguir online de manera gratuita, sólo hay que pagar si se quiere un certificado.

Ejemplos actuales de ilustradores científicos de Historia Natural demuestran que la ilustración científica de la Naturaleza, aunque tenga cierto aire romántico, no es algo del pasado, sino algo del presente y con futuro.

El artista y ornitólogo William T. Cooper (1934-2015), también nacido y educado en Newcastle, NSW, se menciona en el siguiente vídeo de David Attenborough como "uno de los más grandes que haya trabajado en esta disciplina tan exigente". Cooper, cuyo trabajo no solo es hermoso y está lleno de carácter, sino que también es científicamente correcto, explica aquí lo importante que es para los ilustradores de historia natural estudiar las aves vivas en busca de formas, modales y hábitats, y las muestras de taxidermia para los detalles más finos, incluso hasta el número de plumas. Las observaciones diligentes de Cooper significan que su trabajo tiene un lugar legítimo en el arte y la ciencia y que siempre resistirá la prueba del tiempo.


Algunos enlaces interesantes:

- Colección de las hermanas Scott en el Museo Australiano

- Diego Ortega Alonso, profesional de la ilustración científica de Historia Natural

- Institución Smithsoniana: modelos en 3d y laboratorio de aprendizaje.

- Los naturalistas y el estudio de la Naturaleza

- Obras de William T. Cooper

- Pinturas sobre pueblos aborígenes australianos de Joseph Lycett


3. Técnicas de la ilustración científica de Historia Natural

La primera técnica que se debe dominar es el dibujo, aprender a dibujar bien y con precisión, saber componer una ilustración y realizar el diseño final de forma tridimensional y realista. Su protagonista principal es el lápiz.

La segunda es la aplicación de color, saber como dar realismo y profundidad a los dibujos. Sus protagonistas son los pinceles y lápices de colores.

La tercera es la mejora de la ilustración, ya sea mediante retoque fotográfico digital, para exponer en público, murales, etc.

La ilustración científica puede llevar tiempo adoptándose posiciones estáticas y movimientos repetitivos. Debemos tener un espacio para configurar nuestro equipo de ilustración científica, sintiéndonos cómodos en el mismo. La mesa y la silla deben ser cómodas, la espalda debe estar recta y los ojos deben hacer descansos periódicos. 



4. Material necesario

Un material básico para empezar puede ser el siguiente:

- Un bloc de dibujo de tamaña A3 (el doble de un folio) con papel de buena calidad.

- Superficie dura para apoyar el papel (Escritorio, mesa o tablero de dibujo)

- Lápices de distinta dureza, de 4B hasta 2H.

- Gomas de borrar

- Pluma o cepillo suave para limpiar los restos de goma

- Lapices de colores, o una caja de pinturas de acuarela (en este caso necesitaremos un pincel pequeño.

- Una buena iluminación. Después de la iluminación natural, puede valer una lámpara de escritorio que ilumine bien y de manera homogénea.



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El Museo Virtual del Ermitage



El Museo Ermitage se encuentra en el corazón de San Petersburgo, Rusia, entre el malecón del río Neva y la  Plaza del Palacio. Ocupa cinco edificios unidos que forman un hermoso conjunto arquitectónico.

Su colección está formada por más de tres millones de objetos culturales y artísticos de los pueblos de Europa y Oriente desde los tiempos más remotos hasta el siglo XX.

La fama mundial del Ermitage, uno de los museos más grandes del mundo, consta de tres componentes: en primer lugar el majestuoso conjunto arquitectónico, dentro del cual están repartidas sus colecciones, en segundo, se trata de estas mismas colecciones que contienen millares de obras de arte y de cultura mundial y por último es el pasado histórico  del Ermitage estrechamente ligado al surgimiento, florecimiento y ocaso de la residencia imperial de San Petersburgo.

La historia de la arquitectura del Ermitage, se remonta a la época de construcción de la primera residencia de invierno de Pedro el Grande, pero fue en el año 1764, cuando Catalina la Grande dio orden de adquirir 225 cuadros que pertenecían a una colección privada de un negociante berlinés. Estos cuadros dio inicio a la galería de pinturas del Ermitage. Como se desconoce la fecha de llegada de estas obras a San Petersburgo, el aniversario del museo se celebra el 7 de diciembre, día de San Catalina, en honor a su fundadora.


Web del Museo Virtual del Ermitage:


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Introducción a los museos virtuales


¿Qué es un museo virtual?

Un museo virtual es un museo, o una parte de un museo, que se caracteriza por el uso de medios informáticos para mostrar, preservar, estudiar, reconstruir y divulgar el patrimonio material o inmaterial de la humanidad. Este tipo de museo se integra perfectamente dentro de la definición que el ICOM (Consejo Internacional de Museos) establece para la palabra Museo:

Un museo es una institución permanente, sin ánimo lucrativo, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público y que lleva a cabo investigaciones referentes a los testimonios materiales del hombre y de su entorno, los adquiere, los conserva, los da a conocer y especialmente los expone con la finalidad de promover el estudio, educar y deleitar.

Actualmente, se piensa que el verdadero valor de los museos virtuales se encuentra precisamente en aquello que pueden aportar únicamente ellos y no los museos físicos : exposiciones que no existen físicamente, acceso a objetos no expuestos en el museo físico, acceso completo a piezas tridimensionales desde cualquier punto de vista, colaboración en tiempo real en torno a exposiciones o piezas con gente de cualquier lugar del planeta; etc…



Tipos de museos virtuales

Según el contenido virtual disponible, existen cuatro tipos de museos virtuales:

- Los que son poco más que plataformas publicitarias para un museo físico. Aprovechan Internet como tablón de anuncios pero no ofrecen acceso a ningún tipo de contenido virtual, sin permitir ni siquiera la visualización de una muestra representativa de las colecciones del mismo. Son propios de la Web 1.0.

- Los que acompañan al museo físico con una muestra virtual de sus colecciones, en ocasiones con gran calidad y riqueza en cuanto al contenido gráfico y a la información referente a las piezas que se permite visualizar de forma virtual. Proporcionan, además, acceso a algunos servicios típicos de los museos tradicionales como la tienda o la biblioteca. Siguen estando dentro del sistema Web 1.0.

- Los que incorporan, además de todo lo anteriormente indicado, nuevas funciones únicamente existentes en el espacio virtual: expositivas, educativas, sociales, culturales, recreativas, tecnológicas, etc., y donde el museo físico es completado por un componente virtual igualmente importante, enriquecedor y diferente, y donde la presencia de los usuarios y la comunicación con el Museo es constante. Se trata de un sistema plenamente dentro de la Web 2.0.

- Los que carecen de sede física y existen únicamente en Internet. Estos últimos tienen un especial atractivo ya que ofrecen el acceso a un material que sólo existe en la red, convirtiéndose en la forma más pura de museo virtual. Pueden incluirse dentro de la Web 1.0. –si no hay intercomunicación usuario/museo- o dentro de la Web 2.0.



Ventajas de los museos virtuales

Los museos virtuales posee una serie de ventajas sobre los museos físicos:

- Posibilitan el acceso colectivo a productos de la creación humana.

- Permiten el acceso gratuito de cualquier persona en todo momento y lugar a representaciones de obras de arte reales, posibilitando su disfrute a personas afectadas por alguna discapacidad o que por problemas económicos y de distancia no pueden acudir al museo físico.

- Permiten el acceso a colecciones y piezas que no se encuentran expuestas en las salas del museo físico.

- Trascienden las limitaciones de espacio y tiempo del museo físico, siendo posible la organización simultánea de las obras según distintos criterios y contextos.

- Permiten un acceso no destructivo a representaciones fidedignas y muy precisas de las obras (fotografías, modelos tridimensionales).

- Posibilitan el acceso a bases de datos e información, a teleconferencias y foros de discusión así como a otras aplicaciones informáticas relacionadas a las que en el museo físico es imposible o muy difícil acceder.

- Poseen el potencial de reconceptualizar la relación entre las obras expuestas, el personal del museo y los visitantes y usuarios del mismo, permitiendo la formación de una noción de museología más participativa, que permite la implicación del usuario.

- Son museos más democráticos, atendiendo a un público más numeroso que puede involucrarse más fácilmente en proyectos culturales.



Inconvenientes de los museos virtuales

- Para su acceso es necesario tener un soporte informático (ordenador, Smartphone…) con conexión a Internet y no todo el mundo dispone de ella.

- Para su correcto uso y el acceso a todas las posibilidades referidas anteriormente, son necesarios ciertos conocimientos y habilidades referidas al uso de las tecnologías de la información y la comunicación que no todas las personas poseen.

- La organización de las muestras es en ocasiones terriblemente caótica, lo que dificulta el verdadero acceso a las obras. Es necesario plantear “exposiciones” virtuales con los criterios profesionales oportunos que posibiliten un verdadero acceso a conocimiento de calidad.

- El bagaje cultural e intelectual necesario para participar en las experiencias educativas propuestas por los museos virtuales y digitales puede obstaculizar el acceso democrático al patrimonio expuesto.

- Un ordenador nunca será capaz de replicar o simular la experiencia sensorial que el contacto con el objeto puede suponer en los museos físicos. Además, la mayoría de las imágenes que encontramos en un museo virtual son de baja o insuficiente calidad, lo que afecta a la correcta contemplación de los objetos. Una menor respuesta emocional ante un objeto puede implicar una respuesta cognitiva de baja intensidad.

- Muchos docentes pueden experimentar dificultades en el uso de recursos tecnológicos como los ordenadores, lo que obstaculiza su acceso a los museos virtuales y el uso de sus posibilidades educativas.

La visita del museo virtual nunca sustituirá una visita al museo físico, así como las piezas virtuales nunca podrán sustituir a las físicas, debemos tener en cuenta que la sostenibilidad de los museos virtuales pasa por el progresivo aumento de los conocimientos informáticos de la población pero también por una necesaria simplificación del uso y acceso a estas plataformas, en ocasiones excesivamente intrincadas y complejas.



Investigación en los museos virtuales

Gracias a las nuevas posibilidades que ofrece este tipo de museos, cada vez se abren muchas más vías de investigación, fundamentadas principalmente en el libre acceso a completas bases de datos de las piezas de cada museo. Pese a que las bases de datos en Internet no constituyen en sí mismas museos virtuales, sí suelen ser una de las partes de estos últimos, por lo que es conveniente referirse a su uso. La digitalización de los museos es una tarea hacia la que se han enfocado muchos esfuerzos en los últimos años, tanto por parte de las propias instituciones museísticas como de asociaciones culturales, investigadores y gobiernos. Se han puesto en marcha proyectos relacionados con la informatización tecnológica de datos con el objetivo de preservar el patrimonio cultural, permitir su restauración y reconstrucción virtual y aportar recursos educativos.



Entornos interactivos tridimensionales

Existen muchos tipos de entornos interactivos pero generalmente se pueden dividir en dos tipos:

- Entorno basado en panorámicas de 360º. Se trata de la simulación de un espacio tridimensional por medio de fotografías que conforman panorámicas de 360º sobre las que se puede interactuar (acercándose a algunas obras, obteniendo información de ellas al pulsar en cierto punto, etc.). Pese a que la calidad fotográfica es mayor que en el otro tipo de entorno interactivo, el movimiento de la cámara es bastante irreal y la libertad de interactuación con el entorno es muy reducida.

- Entorno basado en modelado 3D. Consiste en la creación de un espacio tridimensional mediante software de modelado dentro del cual se puede mover el usuario gracias a motores de juego. Este tipo de sistema es el que se intenta aplicar últimamente y el que permite una mayor presencia virtual del usuario dentro del entorno, siendo también la interactuación mucho mayor pese a que el fotorrealismo puede ser más reducido.

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Museo Virtual Reina Sofía


El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía (MNCARS) es un museo español de arte del siglo XX y contemporáneo, con sede en Madrid. Su nombre se abrevia frecuentemente como Museo Reina Sofía.

Su sede es el antiguo Hospital General de Madrid, edificio neoclásico del siglo XVIII,  situado en la zona de Atocha, cerca de las estaciones de tren y metro. Diseñado inicialmente por José de Hermosilla y continuado posteriormente por Francesco Sabatini, y actualmente se le conoce como edificio Sabatini en honor a este arquitecto italiano. El museo fue inaugurado en 1992.

El Museo Reina Sofía es el vértice sur del conocido como Triángulo del Arte de Madrid, que incluye a otros dos célebres museos: el Prado y el Thyssen-Bornemisza.

En la colección permanente del museo destaca un núcleo de obras de grandes artistas españoles del siglo XX, especialmente Pablo Picasso, Salvador Dalí y Joan Miró, representados ampliamente y con algunas de sus mejores obras. Son muy relevantes igualmente las colecciones de arte surrealista, con obras de Francis Picabia, René Magritte, Yves Tanguy o Jean Arp, además de los ya citados Miró y Dalí; del Cubismo, que a la colección Picasso añade nombres como Juan Gris, Georges Braque, Robert y Sonia Delaunay o Fernand Léger, y la presencia de artistas expresionistas, como Francis Bacon o Antonio Saura.


Web del Museo Reina Sofia:


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El Museo Virtual de Viejas Fotos


El Museo Virtual de Viejas Fotos es una iniciativa del diario 20 minutos. Incluye las mejores fotos anteriores a 1975 enviadas por sus lectores. Es gratis y está abierto a todo el mundo.

Está constituido por una base documental gráfica de más de 12.000 fotografías, donadas de forma gratuita y desinteresada por los lectores de 20 minutos, con imágenes anteriores a 1975.

El Museo representa una forma diferente de conocer la historia. Esa intrahistoria de la que hablaba Unamuno, la historia que no aparece en la prensa, ni en documentos oficiales o de archivo.


Web del Museo Virtual de Viejas Fotos:

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Museo Virtual de las Criaturas Monstruosas


Gensou Hyouhon Hakubutsukan, que se puede traducir por Museo de las criaturas o especímenes monstruosos es una colección en línea de las criaturas realizada por Hajime Emoto.

El museo virtual de tres pisos consta de varias salas llenas de monstruos terrestres y acuáticos de todos los rincones del globo.

Las salas de este museo son las siguientes:

- 1 ª planta: Sala 1, Sala 2, Sala 3

- 2 º piso: Sala 4, 5 Habitación, Sala 6

- 3 ª Planta: Sala 8

- Sótano: Tienda, Cafetería

Cada ejemplar tiene una miniatura, que al hacer clic enlaza con fotos adicionales e información histórica y antecedentes (en japonés). En el sótano hay una librería y una cafetería que sirve platos elaborados con algunas de las bestias presentado en el museo (como umiushi sashimi, que se sirve fresco del tanque y se retorcía en su plato, con una salsa de vinagre balsámico).

Todas las criaturas exhibidas en el museo están esculpidos de papel, pasta de modelar y de bambú y son completamente imaginarias. Puede que sea una decepción, pero no obstante es una una increíble colección de bichos, aunque sea fantásticos.

Lamentablemente, la web es en japonés.Navegando en el museo virtual puede ser un poco difícil si no se puede leer en japonés. Los traductores online pueden hacer más llevadera esta tarea

Altamente interesante para los aficionados a la Ciencia Ficción.


Museo Virtual de las Criaturas Monstruosas:


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Google Art Project


Google Art Project presenta una recopilación de imágenes en alta resolución de obras de arte expuestas en varios museos del mundo, así como un recorrido virtual por las galerías en las que se encuentran. El proyecto fue puesto en servicio por Google el 1 de febrero de 2011 con 1.061 obras de diecisiete museos, entre los que se encuentran el Tate Britain de Londres, el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, y la Galería Uffizi de Florencia.

La función de exploración de los museos se sirve de la misma tecnología utilizada por Google Street View.

Aunque todas las obras se muestran en alta resolución, cada una de las diecisiete instituciones intervinientes al iniciarse el proyecto dispuso una de sus obras maestras para ser fotografiada y mostrada en el sitio mediante imágenes de 7.000 megapixeles.


Web de Google Art Project:


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El Museo Virtual Sefardí de Toledo


El topónimo Sefarad aparece en la Biblia en el versículo 19 del libro de Abdías; en lengua hebrea desde la Edad Media ha venido usándose para designar a España o a la Península Ibérica en general y, posteriormente, en otras lenguas de cultura, a la España judía en particular. También es relativamente frecuente el uso de sefardí para designar por extensión al judío de la Sefarad medieval, según la acepción de la palabra sefardí en lengua hebrea.

El Museo Sefardí se crea por Decreto en 1964 y se ubica en un edificio histórico: la Sinagoga de Samuel ha-Leví, conocida como Sinagoga del Tránsito, en la judería de Toledo. En 1968 el Museo Sefardí fue declarado “Museo Nacional de Arte Hispanojudío”, miembro del extinguido Patronato de Museos. En la actualidad es un museo estatal español, que conserva y transmite el legado hispanojudío.

El 13 de junio de 1971 el museo abrió sus puertas al público oficialmente. Las salas del museo ocupan los espacios del antiguo archivo de las órdenes de Calatrava (cedida a esta orden tras la expulsión de los judíos en España en 1492) y de Alcántara, así como el resto del edificio sinagogal.

El Museo Sefardí muestra aspectos históricos, religiosos y de las costumbres del pasado judío en España, así como de los sefardíes, los descendientes de los judíos que vivieron en la Península Ibérica hasta 1492.

Las salas existentes son las siguientes:

1 Historia del Pueblo Judío
2 Los judíos en la Península Ibérica
3 Los sefardíes y su modo de vida

La primera sala muestra la historia, geografía y cultura del pueblo judío en el Próximo Oriente Antiguo, donde según los escritos bíblicos se originaron las tradiciones que perduran en su vida cotidiana. Se muestran objetos arqueológicos fechados entre el 2000 a.C. y el siglo I d.C. así como una gran variedad de objetos culturales relacionados con lo que es y lo que significa ser judío, sus creencias y costumbres.

En la sala Los judíos en la Península Ibérica se exponen los principales testimonios de la cultura material a lo largo de la presencia judía en España: desde su llegada a la Península Ibérica, su vida en época romana y visigoda, su desarrollo en Al-Andalus así como en los reinos cristianos durante los siglos XIII-XV, los conversos, la Inquisición y la expulsión en 1492. En el patio norte, a modo de necrópolis, se exponen algunas de las lápidas sepulcrales de personajes judíos procedentes de diversos lugares de España. En el patio este se conservan los restos arqueológicos de unos posibles baños públicos de la antigua judería de Toledo y el suelo del antiguo hejal (muro principal) de la sinagoga.

La sección Los sefardíes y su modo de vida se muestra en la galería de mujeres, sala especial para el seguimiento litúrgico por parte del género femenino que posee la sinagoga. Como en otras culturas, el judaísmo no permite a las mujeres seguir la liturgia desde la sala de oración. En este espacio, que conserva parte de su decoración original de yeserías, se muestran vitrinas relacionadas con la vida cotidiana de los sefardíes: su nacimiento, educación, principales fiestas, muerte, etc.


Web del Museo Virtual Sefardí:


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El Museo Virtual del Maestrazgo

El Museo Virtual de la Comarca del Maestrazgo pretende ser un espacio de encuentro y conocimiento, generado y gestionado por los propios habitantes y gentes vinculadas al territorio de la comarca española del Maestrazgo, que muestre aspectos de la vida cotidiana de sus gentes y sirva para recoger multitud de informaciones y de experiencias que contribuyan a reforzar el sentimiento de identidad y los lazos entre los diferentes municipios que forman parte.

Pretende ser un museo interactivo y participativo que pueda promoverse como un lugar de revalorización de la cultura de la Comarca, mediante la exposición de los más diversos testimonios del presente y del pasado en sus pueblos. Esto posibilitará reunir en un punto de convergencia, variadas manifestaciones de la cultura, bajo la forma de texto, imagen, sonido o vídeo, tales como objetos, modas, lugares, dichos populares, personajes, acontecimientos o incluso colecciones particulares a las que difícilmente se tiene acceso.

El Museo Virtual del Maestrazgo admite propuestas rellenando un formulario con la información sobre el Bien que forma parte del Patrimonio Cultural y Natural de la Comarca del Maestrazgo que se propone sea incluído en el museo virtual. Una vez recibido, un asesor científico del área a la que pertenezca el bien valorará el rigor de la información y se incluirá en la base de datos acompañada de toda la información, fotografías, vídeos, audios relacionadas con el bien. También por medio del correo electrónico se pueden proponer investigaciones o enviar archivos para anexar a otras fichas.


Web del Museo Virtual del Maestrazgo:


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El Museo Virtual Nacional de Ciencias Naturales


El Museo Nacional de Ciencias Naturales se remonta en su origen a 1771, año en que Carlos III fundó el Real Gabinete de Historia Natural, antecesor del actual Museo. El Real Gabinete nació en gran parte de la compra de la colección de un comerciante español, Pedro Franco Dávila, natural de Guayaquil, en el Virreinato del Perú, actual Ecuador.

Inicialmente se instaló en el Palacio del Conde de Saceda o Palacio de Goyeneche, sin embargo dicho espacio pronto resultó insuficiente, por lo que en 1785 Carlos III decidió encargar al arquitecto Juan de Villanueva la construcción de un nuevo edificio ubicado en el Salón del Prado, aunque posteriormente dicha edificación sería asignada al entonces recién constituido Museo del Prado, no llegando el Real Gabinete a ocuparla nunca. En 1815 pasa a denominarse Real Museo de Ciencias Naturales de Madrid.

En 1867 es desmembrado al independizarse el Real Jardín Botánico y el Jardín Zoológico y crearse con las colecciones de antigüedades y etnográficas el Museo Arqueológico Nacional. Tras ser desalojado en 1895 por el Ministerio de Hacienda del edificio de la calle Alcalá pasó a instalarse en el Palacio de Biblioteca y Museos Nacionales, en unas dependencias que hoy en día ocupa la Biblioteca Nacional. La escasez de espacio provocó que las colecciones de antropología fueran desgajadas, constituyéndose con ellas el Museo Nacional de Antropología, Etnografía y Prehistoria. En 1907, gracias a las gestiones realizadas por el entonces director, Ignacio Bolívar, comienza el traslado a la que desde entonces es su sede, el antiguo Palacio de la Industria y de las Artes, construido para la Exposición Nacional de la Industria y de las Artes de 1881, y al que también se trasladó la Real Sociedad Española de Historia Natural, en el paseo de la Castellana, traslado que quedaría culminado en 1910. Este edificio lo comparte en la actualidad con la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid. Desde 1913 ostenta la denominación actual.

El Museo ha sufrido a lo largo del tiempo los diversos avatares de la historia española; el peor capítulo fue el de la Guerra Civil, pues desde 1936, año en que se cierra, sufre una crisis de la que no se recupera hasta su reestructuración en 1984, que comprendió la absorción del Instituto Español de Entomología y del Instituto de Geología de Madrid (antiguo "Lucas Mallada").

Las colecciones del Museo están integradas por más de seis millones de ejemplares y cuenta con seis departamentos especializados:

- Biogeografía y Cambio Global.
- Biodiversidad y biología evolutiva.
- Biología Ambiental.
- Ecología evolutiva.
- Geología.
- Paleobiología.

Además integra un servicio de documentación, biblioteca y archivo; una mediateca y una serie de talleres didácticos.

La virtualización en 3D es muy completa y lograda, para el Real Gabinete y la exposición Minerales, fósiles y evolución humana. 


Web del Museo Virtual Nacional de Ciencias Naturales:



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