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Principios de dibujo e ilustración

Pintando aves

A la hora de realizar dibujo e ilustración hay una serie de principios fundamentales para que el acabado final sea un éxito y el resultado final sea el esperado.

Conocer adecuadamente los instrumentos de dibujo, lo que son, para que sirven y como se usan bien, va permitir sacar el máximo rendimiento de ellos, perfilando, dando tonalidades y colores de una forma adecuada va a posibilitar que la ilustración se acerque a lo que deseamos.

Para dibujar bien hay que ir de lo simple a lo complejo. Un dibujo que nos puede parecer muy elaborado ha empezado marcando unas líneas y puntos estratégicos para crear la representación tridimensional. La perspectiva muestra un dibujo tal como es percibido por la vista, de forma que se pueda reconocer su configuración tridimensional.

La línea del horizonte es algo fundamental en un dibujo porque nos muestra desde que lugar o posición se está viendo la escena. Si se ve de frente, desde arriba (vista de pájaro) o desde abajo (vista de gusano). 

El punto de fuga es el lugar geométrico donde convergen las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, siendo un punto ficticio, situado en el infinito.

La luz es otro elemento que ha de reflejarse en la ilustración. Muestra de donde procede el foco del luz, si es artificial o natural, y en en este caso influiría el tiempo meteorológico (si el cielo está lleno de nubes o hace sol), la estación (el verano es luminoso mientras el otoño es apagado), o la hora del día (amanecer, pleno día, o atardecer). Además, crea sombras dependiendo de donde procede. Un tratamiento adecuado e inteligente de la luz aporta una fuerte dosis de realismo a la creación.

1. Adecuado uso de los instrumentos de dibujo


Hay que evitar que los lápices se caigan, pues se producen fracturas en la mina. Por esta razón, sus fundas de madera tienen seis caras y los portaminas un clip, que es más freno que sujeción. El afilado de las minas es ideal si se complementa con la lija, porque de esta manera le damos a la punta la forma que deseemos.


Los segmentos pequeños se trazan a mano alzada. La mano debe permanecer fija y el canto de la mano debe estar firmemente apoyado en la mesa. El pulgar, el índice y el corazón constituyen una pinza que mantiene firmemente agarrado el lápiz. El trazo se marca débilmente, para irlo afianzando progresivamente. Para trazar arcos, la mano se moverá como un compás con el centro en la muñeca o en el codo, según el tamaño. Si el arco es convexo hacia uno mismo, se puede ir dibujando por aproximaciones sucesivas. Los trazados complejos se realizan combinando trazos elementales y por aproximaciones sucesivas. Para ejecutar grisados hay que sacar punta al lápiz, dejando una mina larga, y frotando esta en el papel. Para realizar trazos con regla, el movimiento de la mano ha de ser firme.


La goma ha de estar limpia y seca. Se puede limpiar con papel o un paño. El papel ha de estar tirante en la zona donde se va a usar, para evitar que se arrugue al hacerlo, al realizar el movimiento de vaivén. Si se efectúa un borrado de lápiz en un dibujo acabado, hay que tener cuidado de no hacerlo con mucha fuerza, para no debilitar la intensidad de la tinta, que hay que cerciorarse que está completamente seca.


Para cebar las plumas con una gota de tinta china hay que hacerlo fuera al área de dibujo. Antes de ponerse a usarlas hay que hacer una prueba en un papel para utilizar adecuadamente, al presionar, la abertura de las puntas. Para realizar una línea que adelgace progresivamente (por ejemplo, una espina o un pelo), se hace un punto y luego se dibuja de un tirón; también se puede hacer disminuyendo de forma progresiva la presión realizada sobre la pluma.


Los tiralíneas, hoy prácticamente en desuso, tienen su grosor determinado apretando más o menos el tornillo. Sus patas han de estar limpias. A la hora de trazar una recta con una regla, no hay que aproximar la punta a la misma, ya que se puede desparramar la tinta. Las reglas deben poseer un galce antimanchas.


Para usar el compas hay que cogerlo de forma firme y ligeramente ladeado. Si en él se dibuja con lápiz, su punta ha de estar cortada en bisel. El punzón del centro de giro, firmemente establecido, será sobre el que se mueva el brazo que dibuja, que lleva el peso principal.


El raspador de cuchilla, que tiene forma de bisturí, sólo se ha de usar en papeles gruesos. Se estira el papel y si es necesario se inmoviliza con celofán o peso. Se realizarán movimientos suaves de vaivén.


La calidad de los pinceles es algo fundamental. Se puede usar a mano alzada o valiéndose una guía. Para cubrir una superficie, hay que contonearla con trazos, pero inclinando ligeramente los pelos hacia el interior de la superficie. Se comienza por los colores claros, para terminar con los oscuros. Si se quiere superponer dos tintas sin que se mezclen, la primera aplicación ha de estar seca. Para efectuar un degradado, extender el color sobre toda la superficie y, sobre esta, realizar las sucesivas aplicaciones.


Las letras se pueden dibujar a mano alzada, fijando tres líneas paralelas que fijarán la altura, o con plantillas de rotular, láminas de plástico en las que se han recortado las letras. Las letras deben tener una línea de base, que no aparezcan dislocadas, y buscar el equilibrio estético, respetando las reglas del espaciado que establecen un equilibrio óptico entre negros y espacios en la palabra. También se puede rotular con máquina de escribir, cada vez más en desuso, o con impresora de ordenador, si se establece bien el espacio, el problema de esto es que el dibujo ha de ser inalterable o se hace antes de hacerlo. También se pueden usar letras adhesivas sobre película plástica. Todo esto también es aplicable a los signos y símbolos. 


Las tramas se pueden dibujar o usar láminas adhesivas o transferibles. Los punteados no deben dejar a merced de sacudidas, sino que se han de hacer con cuidado, repartiéndolos de manera uniforme cuando así se requiera. El rayado se puede hacer con una regla y una escuadra, teniendo mucho cuidado que la distancia entre las líneas sea uniforme.



2. La representación tridimensional


Siempre es útil considerar los espacios positivos y negativos en un dibujo. El espacio positivo está formado por el objeto que está representando, y el espacio negativo consiste en el área alrededor de ese objeto. Si se ha dibujado un tema que no se ve muy bien, hay que ver la forma del espacio negativo a su alrededor y es entonces es cuando nos sorprendemos de lo claro que se ven los errores.


Hay que saber ir de lo simple a lo complejo. A veces, los temas complejos pueden parecer totalmente abrumadores y es difícil saber por dónde empezar. El método más fácil es observar la forma general y dividirla en diferentes formas geométricas con las que se esté más familiarizado, como un cono, una copa, un cilindro u un óvalo.

Una vez que se ha comprobado que las formas básicas reflejan la estructura del objeto que se está dibujando, hay que marcar algunos puntos estratégicos mientras se perciben los ángulos y las distancias entre ellos. Luego hay que observar el largo y el ancho, las marcas y los patrones generales y, de esta forma, ir afinando lentamente el dibujo.

Representar un objeto tridimensional en una superficie bidimensional no es sencillo. Representar tres dimensiones en dos es complicado, y siempre se debe considerar la estructura y la forma del objeto que se está representando. Esto es particularmente importante al dibujar los bordes del objeto. Hay que representar estos como alejados o difuminados y no con un final abrupto o definido. Observa como incide la luz en la superficie, donde se sitúan las sombras y marca estas áreas en el boceto.

Aunque el color y la gradación de este forma parte de la calidad tridimensional, es importante hacer que el dibujo preliminar sea lo más preciso posible desde el principio para lograr un resultado que sea más auténtico.

Hay que aprender a desarrollar la visión espacial. Una buena composición es vital para lograr una ilustración que se vea equilibrada e interesante, por lo que definitivamente vale la pena reflexionar sobre la escena antes de comenzar. Como ilustradores de historia natural, siempre comenzamos con una serie de bocetos rápidos en miniatura, experimentando con el diseño de nuestra imagen a pequeña escala antes de pasar a un formato más grande.

Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta al principio es qué historia quieres que cuente tu ilustración. Piensa en ello como un drama que tiene lugar en un gran escenario. ¿Quién tiene el papel principal ? ¿Están solos o tienen personajes de apoyo ? ¿Qué tan importantes son los personajes de apoyo para la historia? ¿Qué tipo de palabras describirían el estado de ánimo y el tema de la narrativa? ¿Es brillante y alegre u oscuro y melancólico? ¿Tranquilo y refinado o audaz y animado? ¿Exótico o doméstico? Al pensar en la historia que quieres contar al principio, puedes diseñar tu composición en consecuencia.



3. La perspectiva

La colocación de la línea del horizonte establece el punto de vista en dibujo. Indica la perspectiva que el espectador está viendo, si está al mismo nivel, si está por encima (vista u ojo de pájaro), o si está por debajo (vista de gusano).

La línea del horizonte es es fundamental en la composición. La posición del nivel de los ojos o la línea del horizonte gobierna todo en la imagen, incluido el estado de ánimo. La línea del horizonte atraviesa su imagen al nivel del ojo del espectador y determina la relación del observador y el sujeto, definiendo si están mirando directamente, mirando hacia arriba o hacia abajo sobre la escena.

Si está al aire libre, el horizonte entre el suelo y el cielo se convierte en tu punto de referencia, y el lugar donde lo colocas en el papel tendrá un gran impacto en la narrativa. Un nivel central del ojo sugiere que el espectador está mirando directamente a algo. Si se crea un área igual de cielo y tierra en una pintura de paisaje, se otorga la misma importancia a ambos.

Al colocar el nivel de los ojos cerca del centro de tu imagen, automáticamente haces que el espectador se sienta como si estuviera parado en la escena, lo que le ayuda a comprender la escala y el espacio de los objetos.


Una vista por encima de la línea del horizonte (ojo de pájaro)

Un nivel de visión alto sugiere que el espectador está mirando hacia abajo algo. En un dibujo de hábitat, este método llama la atención sobre la tierra en lugar del cielo y es una técnica que podría usarse si tienes una narración compleja que contar.

El área más grande en la base de la imagen le permite al artista compartir mucha información y le da al espectador la sensación de que está observando cosas que se colocan debajo de ellas. La posición del nivel de los ojos en la parte superior de la página también atrae los ojos del espectador hacia esa área, proporcionando un escenario más grande para los actores.


Una vista por debajo de la línea del horizonte (vista de gusano)

Colocar el nivel del ojo en el registro inferior le da al observador la sensación de que está mirando algo. Esta posición puede crear una narrativa muy dramática y humillante, enfatizando la altura de un árbol o la grandeza de las montañas en comparación con la pequeña escala del espectador.

También pone mayor énfasis en el cielo que en la tierra y es una buena opción si el tema de la pintura es una planta o un animal que normalmente aparecería por encima de usted. Permitir más espacio para el cielo también brinda una mayor oportunidad para desarrollar el estado de ánimo de tu dibujo, permitiéndote representar una tormenta oscura y temperamental o un día radiante y soleado.

Vamos a imaginar las hojas de un árbol y vamos a suponer que una está a la misma altura de nuestros ojos, a ojo de pájaro veremos la cara superior, la brillante, el haz; a vista de gusano, la cara inferior, la más clara, el envés, y al mismo nivel que los ojos se acortarán completamente y aparecerán como líneas simples.



4. El punto de fuga

Una imagen bien compuesta tiene un punto de fuga con fuerza, claro y bien definido. Piensa en él como el personaje principal de tu escena, la figura que estará en el centro de atención. El personaje principal, que es el objeto principal del dibujo, debe tener más detalles y colores sobresalientes que los personajes de soporte, que simplemente están ahí para agregar profundidad y complejidad a la historia. Si deseas que los ojos del espectador se detengan en el personaje principal, decidir dónde colocar esta característica es importante y merece cierta consideración a la hora de plantearlo.

Hay muchas formas tradicionales de determinar dónde colocar tu punto focal. Los métodos más famosos se conocen como la proporción aúrea y la regla de los tercios.

La proporción o regla aúrea se basa en razones matemáticas complejas. Se basa en la relación de tamaños del número aúreo, 1,618, o letra griega phi (φ). Vitruvio, arquitecto romano de principios de nuestra era, estableció que esta relación a la hora de determinar el punto focal produce resultados con armonía y equilibrio, opinión que hoy en día se mantiene.

La regla de los tercios es simple de resolver y se puede usar con bastante facilidad para establecer dónde ubicar tu centro de interés. Si divide un trozo de papel rectangular en tercios horizontal y verticalmente, se crean nueve porciones iguales. Las cuatro intersecciones donde se cruzan las líneas son los lugares más fuertes para colocar su punto focal. 

Para agregar un elemento tridimensional a su ilustración, es importante establecer alguna forma de profundidad espacial , y para hacerlo debe comprender los conceptos básicos de la perspectiva atmosférica o aérea . Esta es una técnica tradicional muy efectiva que se utiliza para agregar un sentido de realismo y vida a su ilustración, ayudando al espectador a diferenciar entre los objetos que están más cerca de ellos de las cosas que están más lejos. Divide su imagen en tres zonas distintas, el primer plano, el medio y el fondo, y da la ilusión de profundidad y distancia.

Hay algunos elementos clave para recordar:

- Los objetos se hacen más pequeños cuanto más lejos están del espectador

- Los objetos tienen menos detalles cuanto más lejos están del espectador

- Los objetos se desvanecen cuanto más se alejan del espectador

- Los objetos tienen menos contraste cuanto más lejos están del espectador

Es importante elegir bien la fuente de luz. El estado de ánimo de tu escena se ve muy afectado por el lugar donde colocas tu fuente de luz . La fuente de luz puede ser fuerte, creando una escena llena de vida, o sutil, creando un estado de ánimo oscuro y melancólico. Piensa en esto de antemano para que puedas incorporar realces y sombras realistas y consistentes para producir una escena realista e interesante.



5. Técnicas para crear una escena tridimensional

Los artistas tienen muchas otras técnicas que pueden ayudar a crear una escena más tridimensional (trucos del oficio), como:

- Superposición: la colocación en una composición de un objeto frente a otro para crear la ilusión de profundidad

- Tamaño relativo: el tamaño de un objeto en relación con otro. Por ejemplo, un árbol en primer plano aparece mucho más grande que un árbol en el fondo

- Tono de graduación: los tonos se debilitan cuanto más lejos están, por lo tanto, los tonos más claros deben usarse en el fondo y los tonos más fuertes en primer plano

- Grosor de las líneas: las líneas más pesadas se debe utilizar para los objetos más cercanos al espectador y líneas más suaves para los elementos que están más lejos

- Color: el valor y la intensidad de los colores cambian según la distancia del objeto al espectador. Los objetos que están cerca del espectador deben ser fuertes y vibrantes, mientras que los objetos que están más lejos deben ser más suaves y azules

- Detalles: los objetos que están más cerca del espectador deben tener más detalles que los que están más lejos

- Dirección visual: usar objetos menores, como caracteres de apoyo, para dirigir los ojos del espectador hacia el punto focal. 

¿Qué es lo que hace que algunas ilustraciones se vean llenas de vida y profundidad y otras simplemente parezcan aburridas?

Aunque hay muchos factores que pueden estar involucrados, la razón más probable es la inclusión o la falta de profundidad espacial.

La profundidad espacial es una técnica que se puede utilizar en todas las áreas de la ilustración de la historia natural, ya que hace que cualquier tema parezca más tridimensional y realista. Es algo fundamental en el dibujo e ilustración de Historia Natural, ayudando a crear una narrativa más interesante.



Prácticas y actividades sugeridas

1. Práctica de dibujo

Tomar un folio o cartulina de medida A3 (29,7 x 42 cm) dibujando algunos objetos naturales elegidos, haciendo hincapié en los siguientes aspectos:

- Formas y medidas básicas
- Contornos
- Sombras para indicar la forma
- Notas de referencia que con la información más importante en relación con el objeto.

Una opción interesante es crear un dibujo de paisaje que tenga un primer plano, un fondo claro y un punto focal. 

Una vez realizado, para evaluar nuestro dibujo debemos hacerlo con las siguientes consideraciones:

- El dibujo debe ser simple y preciso, usando medidas precisas para producir un dibujo bien proporcionado. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Pobre: ​​se detectan fallos al medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. Parece que no se ha tenido debidamente en cuenta la proporción. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Aceptable: un intento satisfactorio de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción parece haber recibido poca consideración.

Bueno: un buen intento de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción parece haber recibido alguna consideración.

Muy bueno: un muy buen intento de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción se ha tenido debidamente en cuenta.

Excelente: un excelente intento de medir y producir dibujos precisos de objetos naturales. La proporción se ha considerado meticulosamente.

- Captura de forma: los estudiantes deben usar algunas líneas de sombreado y contorno que indican la forma general del objeto a dibujar. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Malo: el objeto carece de información porque no hay sombreado o líneas de contorno utilizadas para indicar la forma.

Aceptable: la forma del tema ha sido insinuada pero no desarrollada. Se necesitan más sombreado y líneas de contorno para indicar una representación precisa.

Bueno: se han empleado sombreado y líneas de contorno para dar una indicación reconocible de la forma.

Muy bueno: se han empleado sombreado y líneas de contorno para dar una muy buena indicación de la forma. La obra de arte está en camino de convertirse en una representación precisa.

Excelente: se han empleado sombreado y líneas de contorno para dar una excelente indicación de la forma. La obra de arte es una representación altamente efectiva y precisa.

- Notas de referencia: los estudiantes deben incluir notas de referencia que registren adecuadamente la información más importante relacionada con cada objeto natural. Bajo este punto de vista tendremos cinco calificaciones:

Malo: las ilustraciones no incluyen notas relacionadas con aspectos importantes de cada objeto.

Aceptable: las ilustraciones incluyen notas inadecuadas relacionadas con aspectos importantes de cada objeto.

Bueno: las ilustraciones incluyen algunas notas relacionadas con aspectos importantes de cada objeto.

Muy bueno: las ilustraciones incluyen un alto nivel de información de soporte sobre cada objeto.

Excelente: la notación artística muestra información excelente sobre cada objeto.

2. Trabajo de campo

Vamos a explorar algunos métodos tradicionales. utilizado por artistas para dibujar una escena de hábitat. Vamos a establecer la profundidad en los dibujos, introduciendo composición y focalidad, estableciendo un primer plano, un medio y un segundo plano. Usaremos superposición y variación del tamaño, tono, grosor de línea y nivel de detalle de los objetos en el dibujo. Se trata de crear ilustraciones interesantes que estén llenas de vida y profundidad.

3. Boceto de paisaje

El dibujo que realicemos, basado en un paisaje real, debe mostrar variación de colores, poseer varios planos (primer plano, medio y fondo) y contar con un punto focal fuerte. Una vez que haya terminado esto, tomar una foto y comparar con lo que se ha creado.


Ilustración Científica de Historia Natural
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Moluscos, moluscos bivalvos y rostroconquios. Fósiles abundantes e importantes

Pecten nigromagnus - Plioceno

Los moluscos son metazoos de simetría bilateral, a veces modificada por la torsión y arrollamiento, de cuerpo blando, con un órgano musculoso locomotor, llamado pie. Su cuerpo blando está provisto casi siempre de protección por una concha externa.

El cuerpo está revestido de un tegumento blando, que forma un repliegue llamado manto, que limita una cavidad libre, la cavidad paleal, donde están alojadas casi siempre las branquias.


La concha es una secreción del manto, con formas muy variadas. Está formada por una materia orgánica, a base de proteínas complejas, la conquiolina, y sales minerales, calcita y aragonito. La concha posee materias colorantes, que rarísimas veces se conservan en los fósiles. El interior de la concha está tapizada de nácar, que está formado por láminas de aragonito y conquiolina, produciendo irisaciones, al incidir la luz, y que a veces se conserva fósil.


La concha de los moluscos, al estar formada en su mayor parte por carbonato cálcico, tiene buenas condiciones para fosilizar. Por el contrario, el cuerpo blando, rarísimamente fosiliza (se conocen algunos cefalópodos). Son los fósiles más usados en estratigrafía, por los caracteres determinantes de su concha, su gran variabilidad en el tiempo, y su gran dispersión geográfica. A veces, al disolverse la concha por agua carbónica, sólo se conserva su molde.


La inmensa mayoría de los moluscos son marinos, aunque existen formas adaptadas a la vida en aguas dulces, y algunos gasterópodos son terrestres, al respirar el aire atmosférico, mediante la cavidad paleal transformada en saco paleal. En general, los moluscos son buenos indicadores paleoecológicos, ya que acusan las variaciones de salinidad en el agua, y de la temperatura.


El filo moluscos se divide en ocho clases: 


- Caudofoveados: formando parte anteriormente de los aplacóforos. De aspecto vermiforme, viven enterrados, y carecen de ojos, tentáculos, y concha.


- Solenogastros: junto con los anteriores formaban parte de la antigua clase de los aplacóforos. Son pequeños, carecen de concha, tentáculos y ojos, y ​la epidermis presenta en su parte más externa una cutícula quitinosa y espículas calcáreas y aragoníticas. 


- Monoplacóforos: son moluscos primitivos de simetría bilateral, con una concha simple. Se piensa que de ellos derivaron los gasterópodos, bivalbos, y cefalópodos. Se consideraba que desaparecieron en el Devónico hasta que en 1952 se encontró el género Neopilina en una fosa marina de Costa Rica, aunque según algunos estudios sería un poliplacóforo.


- Poliplacóforos: conocidos vulgarmente como quitones, tienen ocho placas imbricadas, de manera similar a las tejas en un tejado.


- Escafópodos: conocidos como conchas colmillo, son de cuerpo alargado con una concha tubulosa.


- Bivalbos: poseen dos conchas simétricas unidas por una bisagra. La mayor parte son marinos.


- Cefalópodos: tienen varios tentáculos, desde 8 en los pulpos a 90 en los nautilos. Poseen el ojo más desarrollado de todos los vertebrados.


- Gasterópodos: es la clase más extensa, formada por caracoles y babosas. Los hay terrestres, aunque dos tercios de las especies son marinas.


El molusco hipotético de Salvini-Plawen, descrito en 1980, sería el hipotético ancestro inicial del filo, teniendo un aspecto similar al de una babosa marina, con espículas en el manto. El otro modelo sería el molusco hipotético de Yonge, descrito en 1957, que tendría una auténtica concha y no espículas. Ese molusco hipotético debió de ser vermiforme y aparecer en el Precámbrico tardío.


Rostroconquios


Los rostroconquios aparecen en el Cámbrico y se extinguen en el Pérmico. Inicialmente se les consideró bivalvos, pero hoy día se clasifican como una clase distinta.


Tienen una conchilla seudobivalva, con un único centro de calcificación, que al crecer simétricamente hacia ambos lados da la apariencia de un bivalvo. Esta conchilla es aragonítica, formada por carbonato cálcico. La pegma es la placa carbonítica que une los dos caras de la conchilla.


Como en otros mucho aspectos, la forma de vida de los rostroconquios se ha deducido de la de los bivalvos. El área de su distribución es restringida, por lo que no se consideran buenos fósiles guía. 


Aparecen en la explosión cámbrica y autores que sostienen que son los antecesores de escafópodos y bivalvos. Su desaparición se produce antes de la gran extinción del Pérmico, posiblemente por la competición con los bivalvos.



1. Moluscos


- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 293-320, Mollusca)




2. Moluscos bivalvos. Clase, anatomía, sistemática


- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 387-415)




3. Moluscos bivalvos. Bioestratigrafía, ecología, origen y evolución


- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 415-436)



4. Rostroconquios


- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 377-386, Rostroconchia)



Paleontología de Invertebrados

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Las fases en la creación de un dibujo científico de Historia Natural

 

Tipos de alas (Larousse, 1932)


Crear un dibujo científico de Historia Natural es un proceso de creación con varias fases; desde la idea, al acabado final, pasando por el boceto. Dibujar de un microscopio requiere ciertas técnicas y medios auxiliares, lo mismo que si hay que reducir el dibujo. Finalmente, constituir una figura requiere que esta sea suficientemente explicativa, clara y didáctica, y a veces esto no casa bien con dibujar toda la realidad que aparece ante nuestro ojos, por lo que a veces hay que seleccionar que queremos que aparezca y que no.



1. Material para dibujar de un microscopio


Para crear un dibujo en una escala determinada se usa un aparato de dibujar, que puede ser un microscopio digital de pantalla, una cámara que lleve la imagen a un dispositivo u ordenador, una pantalla, un teléfono móvil, o una cámara clara. Hay muchísimos tipos, por lo que conviene elegir el que sea más adecuado para nosotros. Muchos microscopios incorporan un tubo vertical para fotografía u otros aparatos.


Lo ideal es dibujar directamente, pues de esta forma es como mejor se perciben los detalles, pero es muy cansado y lleva a cometer errores. Una solución de compromiso es dibujar lo que se ve en una pantalla digital y luego ir retocando y comprobando.


Hay que tener en cuenta que la iluminación es sumamente importante. En una habitación oscura, la pupila se dilata y el ojo percibe mejor los detalles en el microscopio. Hay que evitar deslumbramientos, ya que influirán negativamente en la calidad del dibujo.


A veces es interesante hacer una preparación sobre fondo negro. Para ello se usa un papel negro, fijándose un papel de calco, que esboce las líneas principales. Luego estas se retocan con un lápiz blanco o amarillo. La ventaja es que los detalles claros destacan muy bien, al contrario que en un papel blanco.


Respecto a los miopes, hay que tener en cuenta que mirando estos al microscopio les sobran las gafas, pero hay que tener en cuenta que no ocurre lo mismo cuando se dibuja con dispositivos o pantallas.


Es importante asegurar de que todo ello no va a llevar a dibujar imágenes deformadas. La verificación se ha de hacer con un micrómetro objetivo.


La cámara clara es un dispositivo óptico hoy desplazado por los dispositivos digitales. Consta de una fuente de iluminación fuerte, junto con un espejo instalado en un brazo que lleva la imagen del dibujo a un prisma cuya misión es dejar pasar la imagen microscópica para que se superponga a la reflejada por el espejo. El dibujo se hace sobre un plano perpendicular al eje del ocular. En general, se realiza sobre un pupitre inclinado 45º colocado inmediatamente a la derecha del microscopio. Muchos investigadores encuentran poco confortable esta posición inclinada de la mesa, pero el dibujo se ve, de esta manera, sin deformación. Una vez retirada la cámara clara, se pueden realizar retoques a mano alzada.


Lo mismo que se dibuja de un microscopio, se puede dibujar de una lupa binocular o microscopio estereoscópico, eligiendo una combinación óptica que aproveche las exigencias de aumento y de la profundidad de campo, fijando un enfoque medio.




2. Las reducciones


Los dibujos destinados a ilustrar una publicación a veces hay que reducirlos en el momento de la reproducción o publicación. Tanto si es un dibujo en papel o en formato digital, la reducción implica otra forma distinta de ver el dibujo.


Cuando en una figura se indica que hay que reducirla un tercio significa que las dimensiones serán iguales a las del original reducidas en una tercera parte, la impresión de la figura será tres veces más pequeña que el original.


A la hora de reducir una imagen, la proporción entre el alto y el ancho debe mantenerse, sino la imagen se alterará y deformará. Si esto se hace de manera digital deberá marcarse la casilla que diga algo así como "Mantener proporción".


A veces ocurre que al reducir una imagen, esta queda inservible, como ocurre cuando se ha hecho un dibujo con trazos gruesos de tinta china. Si el trazo oscuro es grueso, el espacio blanco tiende a desaparecer, y si, por el contrario, el trazo es fino, el espacio blanco tiende a aumentar.


También puede ocurrir lo contrario. Los grandes dibujos plagados de defectos se convierten en pequeñas obras de arte. Algunos autores hacen grandes dibujos con este fin.


Para un mapa, una reducción puede seguir siendo suficientemente ilustrativa, pero para un estudio morfológico se puede perder mucha importante información. 


La experiencia es fundamental a la hora de indicar como se deben hacer las reducciones y aprender ciertos trucos, según sea la técnica utilizada, para que estas mejoren. Uno de ellos, cuando se realiza un dibujo en papel, es alejarse del mismo y así se comprueba como iría quedando al reducirse. En formato digital es mucho más sencillo, pues se puede alejar con la lupa o el zoom de los programa de tratamiento de imágenes.


Otro tema importante, en cuanto a las reducciones, es la escala. Se ha de saber, en todo momento, con que escala estamos trabajando. En un microscopio, se interpretan los aumentos con un micrómetro objetivo. Bajo la forma de un portaobjetos ordinario, en el centro hay una escala de un milímetro de longitud o microrregla, y las graduaciones de esta guardan entre ellas un espacio de 10 micras. 




3. Constitución de una figura


A la hora de dibujar detalles, como por ejemplo relieves del tegumento de un artrópodo, si lo dibujamos en demasía podemos ahogar el dibujo, por lo que sería mejor dibujar una o alguna otra zona, indicando o dejando por supuesto que el resto es igual.


De la misma manera, tampoco es necesario repetir órganos simétricos idénticos, como las patas de una escolopendra, pero tampoco se puede caer en el extremo contrario y dibujar sólo un lado lado, pues es importante hacerse una ida del conjunto. Si el tema no quedase bien completando los dos lados del animal, se puede optar por uno y dibujar el otro en una franja.


Es importante conocer los formatos de papel usado y comerciales, ya que en ellos se tiene que desarrollar nuestro trabajo. Si realizamos una ilustración, todas las figuras no ocuparán el total del espacio disponible, ya que habrá que incluir texto. Si el dibujo se va a hacer para una lámina extendible, formato habitual en revistas y libros, hay que tenerlo en cuenta a la hora del acabado final.


La ilustración realizada debe poseer cierta unidad, en el sentido de visión de conjunto, acompañada de detalles. El equilibrio de masas contribuye a conservar la estética general. Hay que evitar la acumulación de líneas y de dibujos. También las letras y el testo han de situarse de manera armónica.


La reproducción en papel, si es original (no impreso de un dibujo digital), puede ser en papel ordinario de buena calidad, en papel de calco, en cartulina o cartulina estucada.


Si se necesita reducir o redimensionar se puede hacer por los métodos clásicos: triángulos homotéticos (superponiendo un triángulo, se va reduciendo o ampliando la base), compás de reducción o divisor de escala (compás cuyas puntas se pueden desplazar a los dos lados), retícula, o pantógrafo.


Por lo medios digitales se puede hacer mediante una fotografía, bien llevando las dimensiones y las proporciones, medidas digitalmente, al dibujo, o imprimiendo esta (también valdrían para esto los métodos clásicos de fotografía). En este último caso, se puede dibujar sobre el sujeto una regleta de una longitud determinada con sus dos extremos bien señalados. Otro método es imprimirla con un determinado tamaño y transferir la impresión por calco. 



Para obtener una figura simétrica a partir de una de sus mitades, como, por ejemplo, una representación esquemática de un animal con simetría bilateral, se calca el contorno y los detalles y se referencia su posición respecto al plano de simetría, que se materializa por una línea en el dibujo definitivo y en el calco. Utilizando un lápiz blando, se gira el calco y se coloca de manera que la línea del plano de simetría y las referencias que lleva, uno o dos trazos transversales, se superpongan, entonces se traza el dibujo frotando con un objeto duro y liso, como un bolígrafo.





Prácticas y actividades sugeridas


1. Dibujar un espécimen desde un microscopio, sólo mirando y dibujando. ¿Qué dificultades se encuentran? Hacer lo mismo desde una pantalla o un accesorio. Comprobar el efecto de la iluminación.


2. Usar un accesorio para ordenador o teléfono móvil. ¿Es mejor dibujar directamente o dibujar desde una fotografía? 


3. Hacer lo anterior (puntos 1 y 2) con una lupa binocular o estereomicroscopio. ¿Qué diferencias se pueden encontrar. 


4. Realizar una ampliación o reducción de un dibujo sencillo con el método de la cuadrícula.


5. Abrir un dibujo científico con un programa de edición de imágenes (puede servir el Paint de Windows). Comprobar el efecto de las proporciones y su alteración.


6. Comprobar y experimentar sobre el papel el efecto de los detalles (como los que aparecen en el tegumento de un insecto).


7. Practicar reducciones o redimensiones con el compás de reducción, pantógrafo y otros instrumentos.


8. Comprobar la simetría en el dibujo de especímenes. Con un dibujo de un especimen bilateral, tapar una mitad, y a partir de la que se ve, dibujar la otra. Verificar la exactitud.




Ilustración Científica de Historia Natural

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Braquiópodos y briozoos. Fósiles que muestran un pasado esplendoroso

Atrypa reticularis

Los braquiópodos aparecieron en el Cámbrico, hace más de 500 millones de años, y junto con los trilobites, fueron los dueños de los mares en el Paleozoico. Sus conchas se acumulan en algunos estratos de una forma masiva. Pero poco queda de ese pasado esplendoroso, ya que su presencia en los mares actuales es escasa. Se estima que llegaron a existir unas 16.000 especies. Hoy sólo se conocen 335, un 2,1 % de las que hubo.


Parecen moluscos bivalvos, y así lo cree mucha gente que encuentra sus fósiles. Pero no lo son. Entre otras muchas cosas, se distinguen de ellos porque las valvas son distintas y su anatomía lo es por completo, pues los braquiópodos poseen un lofóforo, un órgano con tentáculos ciliados que rodea la boca. 


Los briozoos, animales coloniales de muy pequeño tamaño, también poseen lofóforo. Por esta razón, antes se clasificaba a los braquiópodos y a los briozoos en un filo: lofoforados. Hoy día, sabemos que son animales muy distintos y no deben estar en el mismo filo, pero sí que es cierto que tienen un parentesco común, siendo descendientes de los mismos ancestros, junto a los foronídeos y los hiolitos, estos últimos extintos, desde el Pérmico. 


1. Braquiópodos


Son metazoos provistos de un caparazón bivalbo dorsoventral, que viven fijos al fondo marino, mediante un pedúnculo que sale al exterior a través de un foramen de la valva inferior. 


Son celomados (poseen celoma, cavidad interna que no se comunica con el medio exterior), deusterostomos (en el embrión se forma primero el ano y luego la boca), y cicloneuros (el sistema nervioso se dispone en forma más o menos radial).


Los sexos están separados y la larva nada libremente en aguas profundas, luego se fijará al sustrato por su extremidad caudal, que se transformará en pedúnculo.


Su estructura más característica es el braquidium, a la que se deben su nombre. Son un par de apéndices arrollados en espiral, que sirven para la respiración, y para producir, mediante cilios, una corriente de agua que lleva partículas a la boca que se abre entre ellos, en su base.


La charnela, el juego de las valvas, es mucho más reducida que en los moluscos. Incluso en los inarticulados ambas valvas están sencillamente sujetas por los músculos, siendo posible los desplazamientos transversales, además de apertura y cierre. En los articulados hay una verdadera charnela, no pudiendo separarse las dos valvas sin romperla, por lo que en los fósiles casi siempre aparecen unidas.


La concha de los braquiópodos está formada por materia córnea, por lo que fosiliza bien, siendo la causa de que sus fósiles sean abundantes desde el Cámbrico. En las areniscas descalcificadas, sólo se conservan los moldes e impresiones de sus conchas, pero aún así son perfectamente clasificables.


Su época de predominio fue el Paleozoico, donde desempeñaron un papel similar al que ahora tienen los bivalvos o lamelibranquios. Actualmente, en los mares, su presencia es residual, aunque existen representantes de los principales grupos de inarticulados y articulados.


Son todos marinos. Los inarticulados viven hundidos verticalmente en la arena, donde pueden ocultarse mediante la contracción del pedúnculo.


En general son neríticos, viven en la zona marítima cercana a la costa, aunque se han encontrado algunos a 1.000 m y hasta 5.000 m en algunas fosas marinas. Su hábitat ideal son las aguas profundas, tranquilas, sin corrientes, porque el pedúnculo no ofrece un anclaje suficientemente fuerte para contrarrestar la acción de las corrientes o el oleaje.


Las conchas de los braquiópodos se encuentran frecuentemente cubiertas por organismo sesiles o incrustantes, como tubos de gusanos, briozoos, hidrozoos, o esponjas.


A grandes rasgos, el filo se divide en dos clases: inarticulados y articulados. Estas clases se dividen en varios órdenes.


La filogenia de los braquiópodos está bien establecida, aunque lógicamente existan incógnitas y lagunas. El género Lingula debe estar muy próximo al tipo ancestral de los braquiópodos, que debió existir en el Precámbrico, aunque no haya fosilizado, sin duda por carecer de concha formada por un material adecuado.


La época de máximo desarrollo, en el Paleozoico va del Ordovícico al Carbonífero, pero para los inarticulados su esplendor tuvo lugar en el Cámbrico.


Son buenos fósiles característicos, pero a veces su acusado homomorfismo, su misma forma, restringe un tanto su aplicación en estratigrafía.


- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 243-292, Bryozoa)




2. Briozoos


Los briozoos (que significa animales musgo) son animales coloniales, mayoritariamente marinos, aunque existen especies de agua dulce. Aparecen en el Cámbrico superior. En la actualidad, existen unas 5.700 especies (50 de hábitat dulceacuícola). 


Son metazoos celomados, deuterostomos y cicloneuros.


Al igual que los braquiópodos poseen lofóforo, corona peribucal de tentáculos retráctiles. El ano se abre próximo a la boca.


La reproducción es sexual, originándose una larva libre, que al cabo de cierto tiempo queda fija en la colonia.


El esqueleto es quitinoso, pero cuando posee carbonato cálcico, se suele conservar fósil en buenas condiciones, aunque en algunos casos lo único que se conserva es el molde interno.


Proliferan mejor en aguas bien oxigenadas y en fondos rocosos y pedregosos, donde las larvas puedan encontrar una buena fase de fijación sobre piedras o conchas sumergidas. Por eta razón, escasean o faltan en fondos arenosos y en playas, y abundan en la zona de balance de marea. En general viven entre los 10 m y los 500 m de profundidad, aunque se han encontrado, en dragados profundos, hasta 5.000 m.


Las colonias que forman una lámina sencilla son incrustantes, desarrollándose sobre objetos sumergidos o sobre alga, indicando con frecuencia la presencia abundante de estas, aunque no se hallan conservado sus fósiles. En cambio, las colonias que forman una doble lámina, corresponden a formas erguidas, laminares o ramificadas, que se fijan al sustrato mediante una base.


En general, son buenos fósiles de facies, apareciendo en facies calcáreas y calco-arenosas. Algunos viven asociados a arrecifes, formando parte de su compleja comunidad.


- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 221-242, Bryozoa)




Paleontología de Invertebrados

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El dibujo e ilustración de Historia Natural

Dromeosaúridos
 Dromeosauridos (Imagen de Fred Fierum)


El dibujo científico no es una imitación servil de lo que se ve. Para eso están la fotografía o la pintura realista. Su objetivo no es imitar la realidad, sino mostrarla desde el punto de la disciplina científica.

Un ácaro o un insecto puede ser mostrado en una posición antinatural, para mostrar detalles de su anatomía o caracteres diferenciales. También puede cortado en sección para mostrar su anatomía, de una forma que nunca ocurriría en la vida real.

El dibujo e ilustración de Historia Natural, además del conocimiento de los principios del dibujo y la ilustración, requiere entender ciertas técnicas y conocer el uso de convenciones y símbolos específicos.


Planos de referencia

La anatomía y morfología comparadas buscan comparar estructuras homólogas que los fenómenos evolutivos han hecho distintas. Pero esas comparaciones sólo se pueden hacer con precisión cuando colocamos sobre el espécimen planos y ejes de referencia homólogos.

El plano de simetría es el más importante en los animales con simetría bilateral. Pasa por la boca y la hendidura anal, partiendo el cuerpo en dos mitades simétricas. El montaje en portaobjetos excavados es el mejor método para obtener una perfecta orientación en especímenes muy pequeños.

Asimismo cada órgano o apéndice tendrá su simetría, y las patas laterales podrán ser iguales o simétricas, como son los brazos humanos, que no son iguales.


Disposición de las piezas e iluminación

Tradicionalmente se dibujan los animales enteros en una actitud funcional, normalmente dirigiéndose hacia la parte superior de la hoja, es decir, la cabeza se encuentra en la parte superior. Los peces normalmente se dibujan dirigiéndose hacia el lado izquierdo, donde se sitúa la cabeza.

Cuando se dibuja un órgano o un apéndice de un ser vivo, se ha de intentar que su orientación sea la que normalmente tendría.

La iluminación que recibe el espécimen se considera que incide a 45 º del lado izquierdo de la hoja. Esto tiene que ver con las sombras, y las líneas gruesas y finas.


Procedimientos para reproducir el modelado

El dibujo al trazo es el método más austero, pero no el más sencillo. Con el grosor del trazo sugerimos el relieve, siendo las gruesas las partes de sombra y las finas las de luz. El rayado marca las sombras, pero las rayas han de hacerse en ambos sentidos, evitando que acaben en gancho. El rayado puede ser trazos paralelo, en diagonal, o en el sentido de la forma, siguiendo la superficie del objeto y entrecruzándose rayas.

En el dibujo punteado, los puntos deben disponerse cuidadosamente en desorden o siguiendo una orientación definida según el efecto que se desee. Su regularidad debe asegurarse usando las plumas sin apoyar y el diámetro dependerá del tipo de pluma empleada. La pluma se ha de usar verticalmente, salvo que se deseen puntos den forma de lágrima indicando un sentido. Las variaciones de intensidad, como efectos de sombra, se obtienen aumentando la densidad de los puntos, sin cambiar su naturaleza, evitando, en la medida de lo posible, que se pongan en contacto unos con otros. Las variaciones de materia o de color en un dibujo en blanco y negro se pueden sugerir con una variación de diámetro de los puntos. Una textura irregular se representa con dos clases de puntos.

El grabado sobre cartulina estucada se parece al rayado y recuerda al grabado sobre madera. Los contornos se efectúan a pluma. Después se delimitan las zonas de sombra . El uso del pincel debe hacerse con delicadeza, ya que la cartulina estucada es algo porosa. 

En el dibujo sobre cartulina estucada estampada, los punteados a mano alzada son a veces fastidiosos. Las tramas ofrecen una ayuda limitada. Las películas recortables llevan a la realización de mosaicos angulosos y sin matices. Las trama de transferencia directa son más flexibles en cuanto a su empleo, y además permiten indicar el sentido de la forma o el movimiento.

Para el dibujo a lápiz o a carboncillo, han de prepararse un juego de lápices de varias durezas, un papel de grano bastante fino y una goma de pasta flexible. Los borrados delicados o pequeños se facilitan con un recuadro. El difumino permite obtener degradados. En los contornos, al hacerse con un lápiz duro, no hay que apretar mucho, ya que luego resulta difícil de borrar. 


Semiología gráfica

Todas las estructuras vistas directamente se representan con trazos continuos y las que se ven por transparencia con trazo discontinuo. No obstante, puede haber excepciones, como un gusano, en el que los órganos internos aparecen con trazo continuo.

En dos planos, uno alejado del otro, el más lejano se ve como más claro y vaporoso, como aparece en las láminas de paisajes japoneses.

Las cualidades de la materia se deben representar por procedimientos gráficos sugestivos, teniendo en cuenta que el dibujo científico está a medio camino entre el artístico y el técnico, por lo que hay que usar de ambos. Se pueden realzar los caracteres que interesen, pero nunca cayendo en la exageración caricaturesca.

En los artrópodos, las membranas articulares se delimitan con trazos finos, mientras que las zonas esclerotizadas y melanizadas con trazo grueso. En los vertebrados, las masas musculares se representan con trazos finos, sugiriendo estructuras fibrosas. El punteado se suele usar en el moldeado de los huesos. El exoesqueleto de los artrópodos es representado, en su límite externo, por línea gruesa, mientras la superficie por línea fina. El punteado se puede usar en algunas estructuras.

Al lado de las estructuras y órganos aparecerán las abreviaturas, normalmente de las iniciales de las palabras da su nombre. Aparecen al lado de las estructuras, si son lineales paralelo a ellas, y si están ocultas o muy juntas con una llamada o flecha. cuando los especialistas usan las mismas abreviaturas, se facilita mucho la comprensión


El dibujo de objetos microscópicos

El dibujo se puede considerar bidimensional, por lo que no existen puntos de fuga. El volumen no tiene profundidad. La perspectiva será parecida a la dibujada en las láminas japonesas.

No obstante, esto no es una verdad absoluta, ya que los artrópodos vistos a la lupa binocular o estereomicroscopio tienen volumen, pero lo que no hay es punto de fuga en la escena.


Gráficas y mapas

Según el tipo de mapas y gráficas que se desee realizar, hay que tener en cuenta los principios que rigen su creación y la simbología establecida o comúnmente utilizada.

En cuanto a soportes físicos, se suelen soportes transparentes para dibujar encima de un determinado mapa y papel milimetrado para las gráficas, ya que facilita el trabajo y ofrece precisión.

En la elaboración de mapas puede ser de utilidad, aunque es un instrumento en desuso, un punteador, instrumento parecido al tiralíneas, que traza líneas con puntos con el mismo tamaño y regularidad.

Los mapas usados en Ciencias Naturales pueden ser geológicos, de vegetación, de distribución de animales, plantas, parásitos, enfermedades, etc. 

En España, se pueden usar como base cartográfica, los mapas físicos proporcionados por el Centro Geográfico del Ejército y el Instituto Geográfico Nacional.

En la confección del mapa debemos centrarnos en lo esencial. La red hidrográfica, de carreteras, etc. si no es pertinente que aparezca, debemos obviarlo. La escala de lo que queremos representar debe ser respetada.

A veces, el color no es indispensable, sobre todo si va dirigido a una publicación en blanco y negro. En este caso, las tramas deben de realizarse con cuidado para que se las diferencie bien.

A la hora de representar puntos singulares o signos, hay que hacerlo de forma que no se superpongan o estén tan juntos que se dificulte su interpretación y lectura.

Técnicas como reproducción fotográfica en offset, tirada de contracalcos, etc. han quedado desfasadas con el desarrollo de las nuevas tecnología. Escanear un plan es sencillo e incluso hacerlo en una copistería. Incluso hay quien opta por una foto, pero en este caso, la cámara digital ha de tener buena resolución y que la cámara enfoque de una manera totalmente paralela al plano, para que no se produzcan deformaciones.

Actualmente, muchos mapas de temática natural y ambiental se realizan digitalmente mediante programas GIS, de sistemas de información geográfica. 


Reconstrucciones gráficas y diagramas tridimensionales

En la época del auge de la anatomía comparada, los especialistas exhibían modelos tridimensionales muy elaborados en cuanto a reconstrucción plástica. Se construían en cera, cartón, metal o celuloide. Hoy día, las impresoras 3D hacen auténticas maravillas. En todo caso, lo que la ilustración de Historia Natural puede aportar, en este aspecto, es ayudar a la comprensión de las tres dimensiones de los órganos y comprender las relaciones que existen entre ellos.

Lo que sí es cierto, es que la esencia de los viejos métodos apenas ha variado. Principalmente se basa en una serie de cortes en serie. Así se hace con el microscopio electrónico, lo mismo que en Medicina la tomografía computarizada. Por decirlo, a grosso modo, si cortamos en lonchas finas un chorizo o un salchichón y unimos las imágenes de esas lonchas, conseguiremos conocer su estructura interna.

El problema es que esos cortes tienen que ser válidos. Completamente rectos y perpendiculares, lo que se conoce como un corte transversal o axial. Además, se ha de conocer su espesor; si es enorme, poca información proporcional. Esto es una técnica anatómica parecida a las curvas de nivel. 



Prácticas y actividades sugeridas

1. Dibujar un espécimen (animal, fósil o planta), cortado por la mitad por su plano de simetría y en la cara del plano mostrar los órganos internos.

2. Tomás un libro de Historia Natural y comprobar si los animales representados se hallan en las posiciones convencionales (en general con actitud funcional, insectos con la cabeza arriba, peces dirigiéndose hacia la izquierda, etc.).

3. Experimentar con distintos soportes (cartulina normal, cartulina estucada, etc.) y con distintos materiales (lápiz, carboncillo, etc.).

4. Realizar un dibujo anatómico, distinguiendo con los distintos trazos, si las estructuras son visibles o no.

5. Dibujar lo que se está viendo con un microscopio. Observación: no conviene cerrar un ojo, ya que a la larga causa fatiga, es mejor acostumbrarse a tener los dos abiertos.

6. Dibujar un mapa temático con un papel transpatente o vegetal encima de un mapa físico o topográfico.

7. Buscar e investigar sobre programas GIS, de sistemas de información geográfica. Gratuitos, entre otros, son QGIS y gvSIG.

8. Visitar un Museo de Ciencias Naturales y observar los modelos tridimensionales que tenga.


Ilustración Científica de Historia Natural

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Observación de la Naturaleza

Eopsaltria australis

El deseo de los amantes de la Naturaleza con sentido artístico, a la vez que científico, es tomar los lápices, salir al campo y empezar a dibujar. Esto, sin embargo, puede suponer una experiencia frustrante si no se dominan las técnicas. Por ello el principiante ha de tener paciencia para aprender. Paciencia, que por otra parte, debe ser una cualidad del observador de la Naturaleza.

Hacer buenos dibujos científicos de Historia Natural requiere dibujar a los objetivos de una manera precisa y visualmente atractiva. Por un lado, es preciso desarrollar habilidades de observación y, por otro, mejorar la capacidad de crear imágenes representativas mediante técnicas de dibujo, que no son nuevas, pues sus bases ya se establecieron en el Renacimiento.

Se requiere contemplar, medir, simplificar y dibujar objetos de la Naturaleza, además de crear escenas de hábitat que tengan profundidad de campo con un punto focal fuerte. Estas habilidades son la base de la ilustración de la historia natural, que si se dominan te permite representar cualquier objeto natural, ya sea por sí mismo o dentro de su hábitat natural de manera precisa. Básicamente, estas técnicas son las mismas que usaba Leonardo Da Vinci hace más de cinco siglos.


1. Observación 

Las buenas habilidades de observación son vitales si desea producir una imagen representativa precisa de lo que se quiere dibujar en el mundo natural. Cuanto más tiempo pases mirando, más detalles verás y más realista será tu dibujo. Tras un tiempo adecuado de observación se perciben los detalles de como encaja todo y se empieza a tener clara la idea del tema a dibujar.

Si es posible, toma el elemento que estás dibujando, pósalo en una superficie, gíralo y míralo desde todos los ángulos, una y otra vez.

Aunque es tentador asumir que sabes lo que estás buscando, siempre es mejor no hacer suposiciones. Si bien habrá algunos puntos en común, todos los objetos tendrán sus propias características individuales y es importante tratar de obtenerlos a través de una observación cercana.

El dibujo de observación simplemente significa dibujar lo que ves. Como ilustradores de historia natural, hay que tratar de dibujar los objetos frente a nosotros con la mayor precisión posible. Para hacer esto, utilizaremos una variedad de técnicas que se pueden aprender con bastante facilidad, pero que puede llevar mucho tiempo dominarlas por completo.

Hay que desarrollar buenas habilidades de observación, registrar con precisión cada detalle que se vea, aprender los trucos del oficio, comprender el espacio positivo y negativo de las imágenes, dividir materias complejas en formas más simples, y representar satisfactoriamente un objeto tridimensional en una superficie bidimensional. Para ello siempre es mejor tener delante lo que se quiere dibujar mientras se dibuja.

Cuando ello sea posible posible, hay que coger el elemento que se está dibujando, posarlo, girarlo y mirarlo desde todos los ángulos, una y otra vez.

Aunque es tentador asumir que sabes lo que estás buscando, siempre es mejor no hacer suposiciones. Si bien habrá algunos puntos en común, todos los objetos tendrán sus propias características individuales y es importante tratar de captarlos a través de una observación cercana y minuciosa.

El arte de la observación consciente nunca debe subestimarse. Mientras estudias tu objeto, piensa. Piensa en la forma general y la forma de los componentes individuales. Piensa en el tamaño y la proporción. Piensa en la textura de la superficie, los colores y características propias.

Como naturalistas, debemos pensar en su origen e intentar identificar las características clave que deban representarse. Tómate tu tiempo, contempla el objeto, familiarízate con todos sus intrincados detalles antes de siquiera levantar el lápiz.






2. Medición
  
Una de las principales diferencias entre los ilustradores de historia natural y otros artistas es el hecho de que tratamos de representar objetos de manera realista , lo que significa que a veces necesitamos medir.

La medición se puede hacer de muchas maneras.

Puedes medir objetos en la distancia usando tu lápiz y un brazo extendido o puedes medir objetos con precisión usando reglas u otros instrumentos de medida, como calibres.

Incluso cuando no se requieren mediciones precisas, a veces es útil dibujar un cuadro delimitador o cuadrícula, para establecer la longitud y anchura de un sujeto, ayudando con el proceso de dibujo.



3. Descripción de hábitats, especies y detalles

La ilustración científica es algo más que un dibujo o pintura de una especie o hábitat. El ilustrador de historia natural ha de de ser además un enamorado de la Naturaleza, un naturalista.

Observar paisajes o plantas es sencillo, no es así de animales, sobre todo de mamíferos y aves. La observación ha de ser cuidadosa para no perturbar su comportamiento, y debemos de abstenernos de hacerlo si alteramos su forma de vida, como ocurre en la época de cría de las aves. La paciencia y la perseverancia son dos cualidades del observador de la Naturaleza.

A los animales hay que acercarse silenciosamente y despacio, aunque llega el momento en que perciben nuestra presencia y huyen, por eso es mejor usar prismáticos o telescopios para este fin. Una tienda de observación o hide resulta ideal, ya que no perciben nuestra presencia. 




Por otra parte, hay animales de hábitos nocturnos, por lo que sólo podremos verlos de noche. Es una de las razones por las que se ven aves con mucha más facilidad que mamíferos. Para que la observación resulte provechosa debemos observar restos de animales, restos de paso, veredas, etc. Deberemos usar ropas oscuras, taparnos con mantas de camuflaje, y usar visores nocturnos. Si existe peligro de que nos ataquen animales peligrosos, debemos abstenernos de este tipo de actividad en determinadas zonas.

También existe la posibilidad de capturar pequeños mamíferos, como ratones, topillos o musarañas. Las trampas se deben revisar con frecuencia, ya que las musarañas tienen un metabolismo muy activo y pueden morir de hambre. Debemos manipular los animales con cuidado, para no herirlos y para que no nos hieran, pues algunos, como las musarañas, pueden dar dolorosos mordiscos.

La ilustración científica no es una mera fotografía, para ello debemos observar el hábitat en su conjunto, haciendo hincapié en numerosos detalles que pueden pasar desapercibidos para un observador no acostumbrados. Detalles del pelaje o del plumaje, pueden indicar diferencias entre especies, dimorfismo sexual, o celo. Diferencias del comportamiento, a la hora de la alimentación o la reproducción también indican numerosa información científica de interés.



Ilustración Científica de Historia Natural
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Cnidarios. Corales y medusas fósiles


Los cnidarios son metazoos con simetría radial, en los que la cavidad gastro-vascular funciona como un tubo digestivo ciego. La boca o blastoporo está rodeada de tentáculos que poseen células urticantes. Este tipo es el de pólipo, también existen medusas, individuos muy modificados y libres, de vida planctónica o nectónica.

La mayoría forman colonias complejas, viviendo fijos en el fondo del Mar. Aunque lo normal es que juntos formen arrecifes, también son frecuentes las formas aisladas, y algunos pólipos pueden ser libres.

En general, sólo se conservan los fósiles de las formas provistas de esqueleto, antozoos, pero se dan casos de conservación de huellas, incluso de medusas.

Todos los fósiles de cnidarios del Precámbrico y del Cámbrico carecen de esqueleto. Los más antiguos con esqueleto calcáreo, se han encontrado en el Ordovícico inferior, lo que significaría que la capacidad de fijar el carbonato cálcico no se alcanzaría hasta esta época. Su organización sencilla, con gástrula, y su existencia en el Precámbrico, hacen suponer que se trata de los primeros organismos animales pluricelulares.

Antes eran conocidos como celentéreos (Coelenterata) y todavía se sigue utilizando esta denominación como sinónimo, aunque en realidad los radiados (Radiata) o celentéreos (Coelenterata), animales con simetría radiada en vez de bilateral, comprende un antiguo filo que comprendía los cnidarios y los ctenóforos.

No hay ninguno terrestre y el 99 % son marinos. Pertenecientes al 1 % restante, de agua dulce, tendríamos a la hidra y medusas de grandes lagos africanos como la medusa Craspedacusta.


Pólipo y medusa

Existen dos tipos morfológicos en los cnidarios, el tipo pólipo y el tipo medusa. El tipo pólipo es la forma sésil, pudiendo ser solitarios o coloniales, y de adultos pueden seguir siendo sésiles o ser libres. Pueden ser dioicos (machos y hembras separados) o hermafroditas, y su reproducción puede ser sexual o asexual (a partir de partes de ellos mismos). El tipo medusa es la forma libre.

No está claro si los primeros cnidarios era de tipo pólipo o medusa, aunque la opinión mayoritaria es que era de tipo pólipo, evolucionando luego algunos a tipo medusa.


¿Fueron los primeros animales?

No es nada sencillo determinar el grupo o taxón al que pertenecieron los primeros animales. En primer lugar porque no está clara la frontera o límite donde empieza un auténtico animal o metazoo. Podemos definirlos como organismos eucariotas, heterótrofos, pluricelulares y tisulares, aunque los poríferos o esponjas carecen de tejidos diferenciados y especializados. En segundo lugar, porque es necesario retroceder en el tiempo (y estamos hablando de millones de años), porque al considerar a los animales más primitivos hoy día como los primeros animales que existieron podemos cometer la equivocación de darles el título a unos animales que evolucionaron hacia formas más primitivas, porque ello les ayudaba a la supervivencia. Y en tercer lugar remontarnos al registro fósil de hace más de 700 millones de años de seres vivos sin partes duras es como querer saber que había en una biblioteca enorme si sólo tenemos unas pocas páginas de un libro.

Anteriormente se consideró a las esponjas o poríferos como los primeros animales, ya que eran los más primitivos, pero ahora se piensa que es un filo (filum) terminal, ya que no parece que se hubieran desarrollado y diversificado evolutivamente.

Los primeros animales de los que se tiene constancia pertenecen a la denominada Fauna de Ediacara, que data de hace 650-600 millones de años. En esta encontramos auténticos animales pluricelulares y, a falta de nuevos descubrimientos e investigaciones, es la base de la que debemos partir. Se ha considerado que la simetría radial, como un coral, sería característica de los primeros animales, pero en la Fauna de Ediacara también encontramos simetría bilateral, como un perro; con lo que esta afirmación debemos hacerla con ciertas reservas, ya que hay numerosos especialistas, que piensan que ninguno de los dos desciende del otro, sino que son grupos hermanos.

La opinión predominante hoy día es que los primeros animales fueron similares a los ctenóforos, hermanos de los cnidarios, por lo que se puede decir que los celentéreos (cnidarios y ctenóforos) fueron los primeros animales.

Si estos, al principio, fueron de vida libre y algunos evolucionaron a pólipo, o el sentido de la evolución fue al contrario es otro enigma a resolver dentro de este apasionante debate científico sobre el origen de los primeros animales.


Importancia actual y paleontológica

Los cnidarios fueron la base de una prodigiosa variedad y desarrollo evolutivo. La variedad de sustancias bioquímicas que producen, investigadas por la industria farmacéutica para conseguir útiles medicamentos, pero también investigadas toxicológicamente, por ser potentes venenos, indica la enorme variedad de estos seres vivos. 

Su importancia ecológica actual, baste señalar la enorme biodiversidad que albergan los arrecifes de coral, indica que también debió de ser así en los primeros tiempos de la vida en la Tierra.

Los arrecifes marinos formados por bacterias y algas empezaron a disminuir hace unos 800 millones de años, quedando relegados a zonas intermareales y submareales (por debajo de la bajamar). En el período Ediacárico (también llamado véndico, 650-545 m.a.), aparecen en los arrecifes organismos metazoos, organismos animales, en forma de primitivos cnidarios y anélidos, y quizá también artrópodos, además de otros organismos animales de incierta filogenia. En esta escena, los cnidarios son los más abundantes y diversos, y más las medusas que los pólipos.

Los análisis genéticos del reloj molecular de los genes mitocondriales muestra una edad mucho mayor para el grupo de la corona de los cnidarios, estimada en unos 741  millones de años.

Además de su importancia respecto al origen de los primeros animales, hay que destacar que los corales son fósiles muy importantes, ya que a la importancia de los arrecifes hay que añadir su bajo poder de dispersión mundial, lo que los convierte en excelentes indicadores biogeográficos. Gracias a los corales, tenemos una prueba de que hace millones de años, el día en la Tierra era más corto.


Tipos

Hay varias clasificaciones, según distintos autores, pero en general todas los dividen en dos subfilos: Anthozoa, pólipo nunca medusa, y Medusozoa, medusa libre o pólipo en fase larval.


Alcionarios

Son antozoos coloniales, cuyos pólipos poseen ocho tabiques mesentéricos y ocho tentáculos. Las colonias poseen un eje esquelético y espículas calcáreas, generalmente microscópicas.

Los heliopóridos poseen un esqueleto calcificado, formando una especie de costra, sobre la que se distinguen alveolos estrellados que albergan a los pólipos. Se conocen fósiles desde el Cretácico y en los arrecifes actuales aún vive el género Heliopora, coral azul.

Los heliolítidos paleozoicos tienen una estructura similar a los heliopóridos, salvo que los antoporos presentan doce tabiques en vez de ocho. Se conocen fósiles desde el Ordovícico inferior hasta el Devónico superior, estando entre los cnidarios fósiles más antiguos.

Los tabulados con organismos coloniales de los que sólo se conocen fósiles en el Paleozoico. Su esqueleto está formado por numerosos cálices prismáticos adosados, en los que aparecen diafragmas dentados (tabulas). Los cálices contiguos están relacionados mediante pares de poros que atraviesan la muralla. Sólo se conoce su esqueleto, por lo que se sabe poco de la verdadera naturaleza de estos organismos.

Michelinia se caracteriza por los cálices ensanchados que dan aspecto de panal de avispa. Pleurodictyum, fósil característico del Devónico, se desarrolla sobre un tubo de gusano, siendo un posible caso de simbiosis. Favosites vivió del Ordovícico tardío al Pérmico tardío.

Los quetétidos son, como los tabulados, organismos coloniales, exclusivamente fósiles, cuyo esqueleto está formado por tubos poligonales, prismáticos, imperforados y con tábulas transversales. Generalmente las colonias adoptan una disposición radial. Son géneros Halysites y Chaetes, que este último forma colonias incrustantes. No se sabe con certeza cual es la naturaleza de los organismos de estas colonias, aunque hay quien ha propuesto que tal vez fueran protozoos, lo probable es que los cálices estuviesen habitados por pólipos.

Tanto los tabulados como los quetétidos fueron organismos constructores de arrecifes durante el Paleozoico, viviendo asociados con algas calcáreas y con estromatopóridos y tetracoralarios. Su época de mayor florecimiento fue el Devónico y el Carbonífero inferior.


Madreporarios

Los madreporarios, corrientemente llamados corales, son antozoos con organización de pólipo y cavidad gastro vascular, divididos por tabiques mesentéricos radiales que segregan láminas calcáreas. Las estructuras axiales en las formas paleozoicas alcanzan gran complejidad.

Los corales pueden ser simples o compuestos, según sean formas aisladas o coloniales, y estas pueden ser a su vez colonias ramificadas o masivas, propias de los mares tropicales, donde forman parte de los arrecifes de coral.


Tetracoralarios o coralarios rugosos

Los corales paleozoicos son similares a los actuales, pero presentan algunas peculiaridades propias. Reciben el nombre de rugosos, debido a la falta de auténtica muralla. Tienen simetría bilateral, con ciclos de cuatro tabiques. Hay tendencia a formar una corona continua, en la que difícilmente se aprecia la disposición bilateral.

Las condiciones ecológicas es las que se desarrollaron los tetracoralarios no parecen ser similares a los de los corales actuales, ya que su paleoecología muestra una mayor turbidez de las aguas y una mayor profundidad.

En el Devónico, los tetracoralarios son los que inician la construcción del arrecife, cuando las condiciones no son adecuadas para otros organismos, siendo sustituidos por estromatopóridos, tabulados y algas calcáreas.

Aparecen en el Ordovícico inferior, se desarrollan en el Devónico y el Carbonífero inferior, y en el Pérmico se hallan en regresión, despareciendo por completo en el Pérmico superior.


Conuláridos

Son organismos de posición incierta, que habitaron del Cámbrico al Triásico. Se conocen más de 400 especies. Su forma de vida debió de ser bentónica y sésil, fijos en las rocas.


1. Morfología y fisiología

- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, pags. 171-186, Introducción, Morfología de las partes blandas, Morfología de las partes duras)


2. Sistemática

- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, págs. 186-208, Sistemática)



3. Ecología y paleoecología

- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, págs. 208-210, Ecología y paleoecología)

4. Bioestratigrafía

- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, págs. 210-211, Bioestratigrafía)



5. Origen y evolución

- Lectura: Fundación Félix de Azara. Paleontología de Invertebrados. Tomo I (pdf, págs. 212-215, Origen y evolución)



Paleontología de Invertebrados
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